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Grenzgänger

Größe: 1,30 bis 1,40 Schritt (aufrecht gehend)

Gewicht: 40 bis 60 Stein

MU 14 KL 13IN 14 CH 14

FF 13 GE 13 KO 10 KK 12

LeP 40 AsP 45 KaP INI 13+1W6

VW 6 SK 0 ZK 0 GS 6

Biss: AT 13 TP 1W6+3 RW kurz

Krallen: AT 15 TP 1W6+2 RW kurz

RS/BE 2/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Immunität gegen alle Schlangengifte

Sonderfertigkeiten: Haltegriff (Krallen), Verbeißen (Biss)

Talente: Einschüchtern 5, Klettern 4, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 10, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe, Überreden 8, Verbergen 11, Verkleiden 14, Willenskraft 12

Zauber: Axxeleratus 10, Bannbaladin 12, Blick in die Gedanken 7, Blitz dich find 11, Visibili 13 und weitere (jeweils in der Tradition der Feen)

Anzahl: 1

Größenkategorie: mittel

Typus: Fee, humanoid

Beute: keine (Feenkörper lösen sich nach dem Tod des Feenwesens auf)

Kampfverhalten: Der Grenzgänger versucht, ein einzelnes Opfer in der Nähe seines Feentores, das sich im Dachsbau befindet, zu ergreifen, und in seine Welt zu ziehen. Dazu muss er sich entweder verbeißen oder sein Opfer festhalten. Grenzgänger kämpfen nur, wenn sie es nicht vermeiden können, und ziehen es vor, durch ihre Tunnel oder andere Höhlen oder Öffnungen zwischen den Welten zu wechseln.

Flucht: Verlust von 75 % der LeP

Schmerz +1 bei: 30 LeP, 20 LeP, 10, LeP, 5 LeP

Magiekunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Grenzgänger sind Feenwesen, die als meist aufrechtgehende Dachse auftreten. Sie entführen kleine Kinder in ihre Welt.

#QS 2: Grenzgänger entführen nicht nur Kinder, sondern auch erwachsene Menschen. Sie verschleppen sie in ihren Bau oder locken sie mit schmeichlerischen Worten dorthin. Der Bau selbst ist der Übergang zur Feenwelt.

#QS 3+: Hat man das Portal in die Feenwelt durchschritten, schließt es sich, sodass ein Entführter die Feenwelt auf diesem Weg nicht wieder verlassen kann. Warum Grenzgänger Menschen entführen, ist nicht bekannt und mag unterschiedliche Gründe haben.

Sonderregel:

Dachsbau: Ein Grenzgänger kann überall dort, wo er einen Dachsbau graben kann, ein Feentor entstehen lassen. Das Feentor entsteht im Inneren des Dachsbaus und kann in eine beliebige, vom Grenzgänger ausgewählte Feenwelt führen. Um einen Dachsbau zu graben, muss ihm eine Sammelprobe auf Kraftakt, 5 KR, beliebig viele Versuche, gelingen. Der Grenzgänger-Dachsbau kann nur auf einem Untergrund angelegt werden, wo auch ein normaler Dachsbau gegraben werden könnte, also beispielsweise im Erdboden, aber nicht auf Felsen, Wasser oder einem Steinboden.

Entführung: Ein Grenzgänger kann Sterbliche in die Feenwelt entführen. Dazu versucht er sie entweder in seinen Dachsbau zu locken, wo sich der Übergang zur Feenwelt befindet, oder er setzt Gewalt ein. Sollte er sich in einen Helden verbissen haben oder diesen mit einem Haltegriff halten, so kann er jede KR eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gegen Kraftakt (Ziehen & Zerren) des Helden ablegen. Jede Netto-QS des Grenzgängers zerrt den Helden 1 Schritt weit zum Feentor. Ein Erfolg des Helden, gleich wie viele QS erzielt wurden, sorgt lediglich dafür, dass er nicht weiter in Richtung des Baus gezerrt wird. Der Grenzgänger lässt vom Helden nur ab, wenn 10 KR seit Beginn des Verbeißens oder Festhaltens vergangen sind, oder wenn er schwer verletzt wurde (siehe Flucht).