KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Was ist die Summe aus 2 und 1?

Disdychonda

Größe: 0,80 bis 2,50 Schritt

Gewicht: (keine Angaben)

MU 20 KL 11 (t) IN 14 CH 11
FF 8 GE 10 KO 12 KK 14
LeP 80 AsP - KaP - INI 13+1w6
SK 3 ZK 3 VW 0 GS 0


Blatt AT
10 TP keine, aber immer wenn Gegner nicht verteidigt, dann Klammergriff* RW kurz

RS/BE: 3/0

Aktionen: (keine Angaben)

Vorteile/Nachteile: (keine Angaben)

Sonderfertigkeiten: Klammergriff(Blatt; kann der Gegner sich nicht erfolgreich verteidigen, hält die Disdychonda ihn fest. Solange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter dem Status Fixiert und Eingeengt. Ab der nächsten KR muss die Disdychonda keine AT mehr würfeln, sondern erzeugt durch Nesselgift Schaden. Der Klammergriff kann nur gegen Gegner kleinerer Größenkategorien verwendet werden. Um sich aus dem Klammergriff zu lösen, ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig.

Talente: Kraftakt 14

Größenkategorie: groß

Typus: Pflanze, nicht humanoid

Beute: eventuell Nesselgift, das zu Kelmon weiterverarbeitet werden kann

Kampfverhalten: Schnappt reflexartig nach allem was in ihre nähe kommt.

Flucht: Eine Disdychonda flieht nicht.

Schmerz +1 bei:  (keine Angaben)

Sonderregeln:

Blatt abschlagen: Um einer Disdychonda ein Blatt abzuschlagen, muss vor der Attacke ein Angriff auf das Blatt angekündigt werden. Nur Waffen mit einer scharfen Klinge können ein Blatt durchdringen. Dazu sind 10 SP notwendig. Die SP können über mehrere KR angesammelt werden.

Nesselgift
Stufe 2
Art: Kontaktgift, pflanzlich
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: 1W6+2 SP pro angefangener Stunde; 2 Stufen Paralyse / 1W3+1 SP pro angefangener Stunde; 1 Stufe Paralyse
Beginn: sofort
Dauer: bis Kontakt unterbrochen
Kosten: keine, kann aber zu Kelmon weiterverarbeitet werden

Publikation(en):
Verräter und Geächtete, Seite 61