Dhormarhei
Größe: 0,50 bis 0,80 Schritt Körpergröße
Gewicht: kein Gewicht
MU 14 KL 12 IN 13 CH 13
FF 12 GE 13 KO 12 KK 10
LeP 50 AsP 32 KaP – INI 14+1W6
AW 7 SK 3 ZK 2 GS 8
Waffenlos: AT 13 TP 1W6+2 RW kurz
RS/BE: 2/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: Einschüchtern 12, Fliegen 10, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 9, Verbergen 12, Willenskraft – (gelingt automatisch)
Zauber: Blitz dich find 12, Horriphobus 12
Größenkategorie: klein
Typus: Dämon (gehörnter, Thargunitoth), nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –3
Kampfverhalten: Dhormarhei kämpft grundsätzlich nicht, sondern geht Konflikten aus dem Weg. Wenn er sich wehren muss, greift er auf seine Zauber zurück.
Flucht: Dhormarheii fliehen nicht.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Der Dhormarhei ist ein Dämon aus Thargunitoths Gefolge.
# QS 2: Der Dämon kann machtvolle Alptraumwelten erzeugen.
# QS 3+: Dhormarhei kann nur sehr schwierig in der Wirklichkeit bekämpft werden, da er körperlos ist.
Sonderregeln:
Alptraumwelten erzeugen: Dhormarhei kann eine Alptraumwelt erzeugen, in der er eine große Kontrolle über den Verlauf und Form hat.*
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihtenObjekten/Waffen: Ein Dhormarhei ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen des Boron. Der gleiche Effekt tritt auch bei Marbo, Tairach und anderen Gottheiten mit den Aspekten Tod und Schlaf ein.
Körperlos: Der Dämon ist körperlos. Dies bedeutet, dass er von physischen Waffen, gleich ob profan, magisch oder geweiht, nicht angegriffen werden kann.
Dämonen-Regeln: Für Dhormarhei gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).
Zusätzliche Dienste:
# Alptraum: Ziel hat nach dem Schlafen für 2 Stunden 2 Stufen Furcht.
# Suchen und Alptraumwelt erzeugen: Der Beschwörer benennt ein humanoides Ziel, das er persönlich kennt und dessen Namen er weiß. Der Dämon macht sich auf die Suche nach dem Opfer und wird es beim nächsten Schlaf in eine Alptraumwelt reißen, aus der es nur entkommen kann, wenn es eine (lösbare) Aufgabe, die der Dämon gestellt hat, beendet. Die Suche darf sich bis zu 13 Stunden lang hinziehen, solange bleibt der Dämon auf Dere. (verbraucht alle Dienste, mindestens aber 2)
*) Wenn du Traummagie im Detail ausspielen willst, dann kannst du die Fokusregeln dazu in Aventurische Magie II Seite 45 verwenden.
Beschwörungsname: Dhormarhei /Dhormarheii
Beiname: Der Nachtmahr an den Ufern der Sinnseen zu Metakorth
Domäne: Tijakool
Wesenstypus: 2-gehörnter Dämon
Beschwörungsritual: Invocatio Maior
Publikation:
Aventurisches Pandämonium, Seite 67