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Achaz

Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt

Gewicht: 60 bis 70 Stein

MU 12  KL 12  IN 14  CH 11 FF 12  GE 13  KO 14  KK 12

LeP 33  AsP – *  KaP –*  INI 13+1W6 AW 7  SK 2  ZK 2  GS 8

Waffenlos: AT 9  PA 5  TP 1W6  RW kurz

Rimkur: AT 9  PA 3  TP 1W6+5  RW lang

Speer: AT 9  PA 5  TP 1W6+4  RW lang

Wurfspeer: FK 10  LZ 2  TP 2W6+2  RW 5/25/40

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Begabung (Schwimmen), Beidhändig, Dunkelsicht I, Natürlicher Rüstungsschutz (RS 1), Richtungssinn / Angst vor Dunkelheit I, Eingeschränkter Sinn (Gehör), Unfähig (Singen, Musizieren)

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit

Talente: Einschüchtern 4, Handel 3, Klettern 3, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 4, Menschenkenntnis 3, Schwimmen 8, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 6, Überreden 3, Verbergen 4, Willenskraft 6

Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Trupp) oder 3W6+6 (Sippe)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: individuell, z. B. Waffen

Kampfverhalten: Achaz kämpfen nur, wenn sie dazu gezwungen werden, ziehen sich aber bei der erstbesten Gelegenheit zurück, es sei denn, sie sehen keinen anderen Ausweg. Dann sind sie durchaus bereit, länger zu kämpfen und ihre Wurfspeere aus dem Hinterhalt einzusetzen.

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Schmerz +1 bei: 25 LeP, 17 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger

Sonderregeln:
Kältestarre: Statt Kälteschaden zu erleiden, versetzt sich der Körper eines Achaz automatisch in eine Kältestarre. Er bekommt jede Minute bei Temperaturen, in denen er Kälteschaden erleiden würde, 1 Stufe Paralyse und bei der IV. Stufe zusätzlich den Status Bewusstlos. In der Kältestarre kann er 1W20 Jahre überleben. Gelangt er wieder in eine wärmere Gegend, so bauen sich die Stufen Paralyse alle volle 30 Minuten um 1 Stufe ab. Ab Stufe III verliert er den Status Bewusstlos.

Erfahren: IN 15 statt 14, KK 13 statt 12; LeP 36 statt 33; Waffenlos AT 11 / PA 6, Speer AT 11 / PA 6, Wurfspeer FK 12; zusätzlich SF Finte I (Waffenlos, Rimkur, Speer), Zu Fall bringen (Rimkur, Speer); Einschüchtern 6 statt 4, Kraftakt 6 statt 4, Schwimmen 10 statt 8, Selbstbeherrschung 9 statt 7, Sinnesschärfe 8 statt 6, Verbergen 6 statt 4, Willenskraft 8 statt 6

Kompetent: IN 16 statt 14, KO 15 statt 14, KK 13 statt 12; LeP 40 statt 33; Waffenlos AT 13 / PA 7, Speer AT 13 / PA 7, Wurfspeer FK 14; zusätzlich SF Finte I (Waffenlos, Rimkur, Speer), Zu Fall bringen (Rimkur, Speer); Einschüchtern 8 statt 4, Kraftakt 8 statt 4, Schwimmen 14 statt 8, Selbstbeherrschung 11 statt 7, Sinnesschärfe 10 statt 6, Verbergen 8 statt 4, Willenskraft 10 statt 6

*) Achaz sind oft zaubermächtig. Sie besitzen dann den Vorteil Zauberer und haben üblicherweise die Tradition (Kristallomanten). Geweihte sind bei Achaz in der Regel Schamanen oder Priester der H’Ranga.

Publikation:
Aventurische Meisterschaften, Seite 210
Aventurisches Bestiarium II Seite 10