Wiedergänger
Größe: 1,70 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper
Gewicht: 50 bis 100 Stein bzw. nach Ursprungskörper
MU 22 | KL 11 | IN 12 | CH 12 |
FF 8 | GE 15 | KO 16 | KK 17 |
LeP 35 |
AsP - | KaP - | INI 13+1W6 |
AW 6 | SK 5 | ZK 5 | GS 7 |
Waffenlos: AT 17 PA 11 TP 1W6+3 RW kurz
Langschwert: AT: 17 PA 11 TP 1W6+6 RW mittel
Speer (2H): AT 17 PA 10 TP 1W6+5 RW lang
Zweihänder: AT: 17 PA 8 TP 1W6+7 RW mittel
RS/BE: 1/0 oder nach Rüstung
Aktionen: 3
Vorteile/Nachteile: Finte I (Waffenlos, Langschwert, Speer, Zweihänder), Formation , Gefechtsformation, Sturmangriff (Langschwert, Speer, Zweihänder), Vorstoß (Waffenlos, Langschwert, Speer, Zweihänder), Wuchtschlag I-II (Waffenlos, Langschwert, Speer, Zweihänder)
Sonderfertigkeiten: Einschüchtern 10, Klettern 4, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 12, Kriegskunst 10, Schwimmen 6, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 11, Verbergen 8, Willenskraft – (gelingt automatisch)
Talente: Boote & Schiffe 13, Einschüchtern 10, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 10, Schwimmen 10, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 11, Verbergen 10, Willenskraft – (gelingt automatisch)
Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Horde)
Größenkategorie: mittel
Typus: Untoter (Beseelter), humanoid
Erschaffungsschwierigkeit: –8
Erschaffungskomplexität: komplex (10 AP)
Beute: eventuell Zufallsfund (bei 1 auf 1W6 hat der Wiedergänger Schmuck im Wert von 1W6 x 1W6 Dukaten dabei), Waffen
Kampfverhalten: individuell
Flucht: individuell
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Wiedergänger ziehen meist in Gruppen umher. Sie wurden oft als Einheit verflucht und begehen als Untote schreckliche Grausamkeiten wie Folter und Mord.
# QS 2: Wiedergänger sind erfüllt von einer unbestimmten inneren Qual. Durch die Emotionen ihrer Opfer fühlen sie wieder etwas anderes.
# QS 3+: Es soll auch Wiedergänger geben, die sich von positiven Gefühlen „nähren“.
Sonderregeln:
# Extrem lichtempfindlich: Ist ein Wiedergänger direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 1 SP pro KR.
# Gefühle: Man kann einen Wiedergänger zu sich locken oder seinen Jähzorn ansprechen, wenn eine Probe auf Einschüchtern (Provozieren) –1 gelingt.
# Schreckensaura: Wiedergänger können 2 Aktionen verwenden, um eine Schreckensaura zu erzeugen, die ihre Gegner das Fürchten lehrt. Befinden sich Helden in einem Radius von 16 Schritt um den Wiedergänger, muss eine Vergleichsprobe zwischen Einschüchtern des Wiedergängers und Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) der Helden abgelegt werden. Gewinnt der Wiedergänger die Probe, so erleidet der Held pro Netto-QS des Wiedergängers 1 Stufe Furcht für 1 Stunde. Die Zustandsstufe durch die Aura ist nicht kumulativ, der Held erleidet also nur einmal diesen Zustand durch die Aura, nicht mehrfach (kann aber nach dem Ende der Stunde wieder davon betroffen sein).
# Untoten-Regeln: Für Wiedergänger gelten die allgemeinen Untoten-Regeln
Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 86