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Was ist die Summe aus 2 und 8?

Tatzelwurmskelett

Größe: 3,00 bis 4,00 Schritt
Gewicht: 50 bis 100 Stein

MU 20 KL 8 (t) IN 13 CH 8
FF 8 GE 12 KO 22 KK 28
LeP 100
AsP - KaP - INI 12+1W6
VW 6 SK 1 ZK 7 GS 5

 
Biss: AT 13 TP 2W6+8(+Gift)* RW kurz
Klauen: AT 13 TP 1W6+6(+Gift)* RW mittel
Schwanz: AT 11 TP 1W6+4(+Gift)* RW lang

RS/BE:  3/0

Aktionen: 2 (max. 1 x Biss und 1 x Schwanz)

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Klauen, Schwanz), Schildspalter (Biss, Klauen), Schwanzschwung (Schwanz), Wuchtschlag I (Biss, Klauen, Schwanz), Zu Fall bringen (Klauen,  Schwanz).

Talente: Einschüchtern 8, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 12, Verbergen 14, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Anzahl: 1 oder 2

Größenkategorie: groß
Typus: Untoter (Hirnloser), nicht humanoid
Erschaffungsschwierigkeit: –3
Erschaffungskomplexität: einfach
Beute: keine
Kampfverhalten: Ein untoter Tatzelwurm greift häufig aus dem Hinterhalt an (siehe Regelwerk Seite 237). Er versucht zunächst, durch Schwanzschläge und Klauenhiebe seine Opfer zu Fall zu bringen, und beißt dann zu.

Flucht: Tatzelwurmskelette fliehen nicht, sondern kämpfen bis zu ihrer Vernichtung, wenn sie dazu angewiesen wurden.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Tatzelwurmskelette stinken fast genauso schlimm wie lebendige Tatzelwürmer
# QS 2: Tatzelwurmskelette verfügen über eine Säure, die eine zusätzliche Gefahr darstellt.
# QS 3+: Tatzelwurmbisse sind giftig

Sonderregeln:
*) Tatzelwurmtoxin:
Stufe 4
Art: Einnahme- und Waffengift, tierisch (komplex)
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: 1W6 SP, Lähmungen (1 Stufe
Paralyse), Krämpfe (1 Stufe Schmerz) /
1W3 SP; Krämpfe (1 Stufe Schmerz)
Beginn: 5 KR (Schaden und Lähmung),
10 KR (Krämpfe)
Dauer: 10 KR
Kosten (Kauf/Verkauf): 300 Silbertaler /
150 Silbertaler

# Ätzende Säure: Trifft der Angriff eines Tatzelwurmskeletts sein Ziel, kommt die Säure zum Tragen. Zersetzbare Ziele werden bei 1-3 auf 1W6 angefressen und erleiden somit den Status Brennend auf kleiner Fläche.
# Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen: Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen richten doppelte SP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall vierfachen Schaden an (statt nur den doppelten).
# Extrem lichtempfindlich: Ist ein Tatzelwurmskelett direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet es 1 SP pro KR.
# Übler Geruch: Sobald ein Held in der Nahkampfreichweite mittel oder nah mit dem untoten Tatzelwurm kämpft, muss er sofort eine Probe auf Selbstbeherrschung  (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen. Bei Misslingen erhält der Held 1 Stufe Verwirrung. Dabei ist es unerheblich, ob der Tatzelwurm den Helden in Nahkampfreichweite mittel oder nah angreift oder der Held den Tatzelwurm auf dieser Distanz attackiert. Die Zustandsstufen sind nicht kumulativ, der Held kann nicht mehrfach Verwirrung durch den Gestank erleiden. Nach dem Kampf haftet der Gestank dem Helden noch immer an und er erhält den Status Übler Geruch. Proben auf Gesellschaftstalente (außer Einschüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft) sind für 1W3+1 Wochen um –1 erschwert. Der Geruch lässt sich nicht abwaschen, nur durch andere starke Gerüche wie Parfüm für 1 Stunde überdecken
# Unempfindlich gegen Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen: Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen (außer Wurfkeulen und -speere) richten bei Tatzelwurmskeletten nur halbe TP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall normalen Schaden an (also keinen doppelten)
# Untoten-Regeln: Für Tatzelwurmskelette gelten die allgemeinen Untoten-Regeln

Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 54