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Skrechumumie

Größe: 1,80 bis 2,40 Schritt

Gewicht: 60 bis 120 Stein

MU 16 KL 16 IN 14 CH 14
FF 12 GE 15 KO 15 KK 17
LeP 35
AsP 60 KaP - INI 15+1W6
AW 7
SK 6 ZK 3 GS 8

Waffenlos: AT 12 PA 7 TP 1W6 RW kurz
Biss: AT 14 TP 1W6+2 RW kurz
Skrechu-Säbel: AT 16 PA 10 TP 1W6+5 RW mittel
Skrechu-Stab: AT 11 PA 9 TP 1W6+3 RW lang
Speiangriff: FK 16 LZ 2 TP Gift RW 2/4/6

RS/BE: 2/0 oder nach Rüstung

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Beidhändig, herausragender Sinn (Tastsinn), natürlicher Rüstungsschutz (RS 2), Zauberer / Angst vor Feuer und Mungos III (wirkt, obwohl Skrechumumien ansonsten nicht den Zustand Furcht erleiden können), eingeschränkter Sinn (Gehör)

Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos, Biss, Skrechu-Säbel, Skrechu-Stab), Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I+II (Waffenlos, Biss, Skrechu-Säbel, Skrechu-Stab); eventuell Dreihändiger Kampf und Vierhändiger Kampf

Talente: Einschüchtern 13, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 12, Magiekunde 14, Menschenkenntnis 7, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 11, Verbergen 11, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Zauber: Axxeleratus 8, Bannbaladin 16, Balsam Salabunde 8, Blick in die Gedanken 10, Imperavi 13, Motoricus 12, Nebelwand 10, Vipernblick 16, Zauberzwang 14, Zorn der Elemente 12

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Zaubererkreis)
Größenkategorie: mittel
Typus: Untoter (Beseelter), humanoid
Erschaffungsschwierigkeit: –9
Erschaffungskomplexität: komplex (9AP)
Beute: Waffen, Schmuck (Wert: 2W6 x 2W6 Dukaten)
Kampfverhalten: Eine Skrechumumie verlässt sich auf ihre Diener, greift im Kampf zunächst auf Zauber zurück und greift anschließend mit Schwertern und Wuchtschlägen an.

Flucht: individuell

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Die Mumie ist eine mumifizierte Echsenart namens Skrechu. Sie waren eine Herrenspezies der Echsen und verfügten über mächtige Magie.
# QS 2: Besonders stark ist ihre Beherrschungsmagie, mit welcher sie viele Lebewesen kontrollieren können.
# QS 3+: Sie beherrschen andere Lebewesen durch einen kaum wahrnehmbaren Geruch. Mungos verfallen durch diesen in einen Blutrausch und versuchen die Skrechumumie zu töten.

Sonderregeln:
# Extrem lichtempfindlich: Ist eine Skrechumumie direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet sie 3 SP pro KR. Mehr als nur zwei Arme!: Eine Skrechumumie besitzt 1W3+1 Arme.
# Mungofeindschaft: Mungos fallen durch den verführerischen Geruch in einen Blutrausch und versuchen alles, um die Skrechumumie anzugreifen. Gegen ihre Beherrschungsmagie sind sie immun.
# Verführerischer Duft: Der Duft der Skrechumumie kann Kulturschaffende verführen. Wer ihn einatmet, gerät in Gefahr, durch die mächtige Magie kontrolliert zu werden. Die Reichweite des Duftes beträgt 16 Schritt; wer ihn einatmet, muss eine Probe auf Willenskraft (Betören widerstehen) –5 (erleichtert um SK) bestehen, bei Misslingen steht das Opfer für 24 Stunden unter der Kontrolle der Skrechumumie. Phexgeweihte sind immun gegen diese Sonderregel.
# Untoten-Regeln: Für Skrechumumien gelten die allgemeinen Untoten-Regeln

Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 78