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Phylakteriker

Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper

Gewicht: 40 bis 60 Stein bzw. nach Ursprungskörper

MU 18 KL 17 IN 15 CH 15
FF 10 GE 11 KO 14 KK 17
LeP 40
AsP - KaP - INI 8+1W6
AW 4
SK 5 ZK 3 GS 8

Waffenlos: AT 10 PA 5 TP 1W6+3 RW kurz

RS/BE: 0/0 oder nach Rüstung

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Phylakteriker als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Waffenlos)

Talente: Einschüchtern 10, Kraftakt 10, Magiekunde 13, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 9, Sphärenkunde 12, Verbergen 8, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Untoter (Beseelter), humanoid
Erschaffungsschwierigkeit: –8
Erschaffungskomplexität: komplex (10 AP)
Beute: individuell
Kampfverhalten: individuell

Flucht: individuell

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Ein Phylakteriker ist trotz seiner schwebenden Gestalt kein Geist, sondern ein Untoter. Er war meist im Leben schon magisch begabt und ist im Tod noch stärker geworden.
# QS 2: Er kann die Seelen seiner Opfer fangen und als Gefesselte Seelen für seine eigenen Dienste verwenden.
# QS 3+: Der Sitz seiner Seele und damit seiner Macht ist ein Gegenstand, der Phylakterikum genannt wird. Erst wenn dieses zerstört ist, kommt der Phylakteriker nicht mehr zurück.

Sonderregeln:
#Extrem lichtempfindlich: Ist ein Phylakteriker direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 1 SP pro KR.
#Phylakterikum: Die Lebenskraft des Phylakterikers wird dauerhaft an einen Gegenstand gebunden. Der Phylakteriker verfügt dadurch über ungeahnte Selbstheilungskräfte. Er regeneriert am Ende einer KR 2W6 LeP. Selbst abgeschlagene Gliedmaßen wachsen wieder nach, sogar der Kopf. Abgeschlagene Extremitäten verfaulen auf der Stelle, während sie am größten erhaltenen Stück des Körpers nachwachsen. Wird sein ganzer Körper vernichtet, entsteht dieser am Gegenstand neu, die dazu notwendige Zeitspanne variiert von Phylakteriker zu Phylakteriker und reicht von 13 Tagen bis zu mehreren Jahrzehnten. Der Phylakteriker stirbt nur, wenn der Gegenstand zerstört wird. Gleich, aus welchem Material der Gegenstand besteht, er weist 20 Strukturpunkte auf. Der Phylakteriker darf sich maximal 50 Meilen vom Phylakterium wegbewegen. Durch einen Grabsegen wird das Phylakterium
sofort zerstört. Seelenfesseln: Wenn der Phylakteriker einen Kulturschaffenden tötet, wird dieser zu einer Gefesselten Seele und ist an das Phylakterikum gebunden.
# Seelenfesseln: Wenn der Phylakteriker einen Kulturschaffenden tötet, wird dieser zu einer Gefesselten Seele und ist an das Phylakterikum gebunden.
# Untoten-Regeln: Für Phylakteriker gelten die allgemeinen Untoten-Regeln

Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 72