Phylakteriker
Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper
Gewicht: 40 bis 60 Stein bzw. nach Ursprungskörper
MU 18 | KL 17 | IN 15 | CH 15 |
FF 10 | GE 11 | KO 14 | KK 17 |
LeP 40 |
AsP - | KaP - | INI 8+1W6 |
AW 4 |
SK 5 | ZK 3 | GS 8 |
Waffenlos: AT 10 PA 5 TP 1W6+3 RW kurz
RS/BE: 0/0 oder nach Rüstung
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Phylakteriker als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Waffenlos)
Talente: Einschüchtern 10, Kraftakt 10, Magiekunde 13, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 9, Sphärenkunde 12, Verbergen 8, Willenskraft – (gelingt automatisch)
Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Untoter (Beseelter), humanoid
Erschaffungsschwierigkeit: –8
Erschaffungskomplexität: komplex (10 AP)
Beute: individuell
Kampfverhalten: individuell
Flucht: individuell
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Ein Phylakteriker ist trotz seiner schwebenden Gestalt kein Geist, sondern ein Untoter. Er war meist im Leben schon magisch begabt und ist im Tod noch stärker geworden.
# QS 2: Er kann die Seelen seiner Opfer fangen und als Gefesselte Seelen für seine eigenen Dienste verwenden.
# QS 3+: Der Sitz seiner Seele und damit seiner Macht ist ein Gegenstand, der Phylakterikum genannt wird. Erst wenn dieses zerstört ist, kommt der Phylakteriker nicht mehr zurück.
Sonderregeln:
#Extrem lichtempfindlich: Ist ein Phylakteriker direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 1 SP pro KR.
#Phylakterikum: Die Lebenskraft des Phylakterikers wird dauerhaft an einen Gegenstand gebunden. Der Phylakteriker verfügt dadurch über ungeahnte Selbstheilungskräfte. Er regeneriert am Ende einer KR 2W6 LeP. Selbst abgeschlagene Gliedmaßen wachsen wieder nach, sogar der Kopf. Abgeschlagene Extremitäten verfaulen auf der Stelle, während sie am größten erhaltenen Stück des Körpers nachwachsen. Wird sein ganzer Körper vernichtet, entsteht dieser am Gegenstand neu, die dazu notwendige Zeitspanne variiert von Phylakteriker zu Phylakteriker und reicht von 13 Tagen bis zu mehreren Jahrzehnten. Der Phylakteriker stirbt nur, wenn der Gegenstand zerstört wird. Gleich, aus welchem Material der Gegenstand besteht, er weist 20 Strukturpunkte auf. Der Phylakteriker darf sich maximal 50 Meilen vom Phylakterium wegbewegen. Durch einen Grabsegen wird das Phylakterium
sofort zerstört. Seelenfesseln: Wenn der Phylakteriker einen Kulturschaffenden tötet, wird dieser zu einer Gefesselten Seele und ist an das Phylakterikum gebunden.
# Seelenfesseln: Wenn der Phylakteriker einen Kulturschaffenden tötet, wird dieser zu einer Gefesselten Seele und ist an das Phylakterikum gebunden.
# Untoten-Regeln: Für Phylakteriker gelten die allgemeinen Untoten-Regeln
Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 72