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Was ist die Summe aus 2 und 3?

Orkenzombie

Größe: 1,55 bis 1,70 Schritt
Gewicht: 60 bis 75 Stein

MU 20 KL 6 (t) IN 10 CH 10
FF 6 GE 13 KO 15 KK 15
LeP 18
AsP - KaP - INI 9+1W6
VW 6 SK 2 ZK 2 GS 8

 

Waffenlos: AT 11 TP 1W6+1(+Krankheit)* RW kurz
Biss: AT 8 TP 1W6+3(+Krankheit)* RW kurz
Arbach: AT 10 TP 1W6+4 RW mittel
Byakka: AT 10 TP 1W6+6 RW mittel
Gruufhai (2H): AT 12 TP 1W6+8 RW mittel

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Orkenzombies als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)

Sonderfertigkeiten: Schildspalter (Gruufhai), Sturmangriff (Arbach, Gruufhai), Vorstoß (Waffenlos, Biss, Arbach, Gruufhai), Wuchtschlag I+II (Waffenlos, Biss, Arbach, Gruufhai)

Talente: Einschüchtern 10, Klettern (keine Probe erlaubt; untote Orks können nicht klettern), Körperbeherrschung 6, Kraftakt 10, Schwimmen (keine Probe erlaubt; untote Orks können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 6, Verbergen 4, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Anzahl: 1 oder 2W6+6 (kleine Horde Orkenzombies) oder 3W6+10 (große Horde Orkenzombies)

Größenkategorie: mittel
Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid
Erschaffungsschwierigkeit: -1
Erschaffungskomplexität: primitiv
Beute: eventuell Zufallsfund (bei 1 auf 1W6 hat der Orkenzombie Geld oder Wertgegenstände im Wert von 1W6 x 1W6 Heller dabei)
Kampfverhalten: Orkenzombies gehorchen den Befehlen ihres Beschwörers und werden häufig als hirnlose Kampfsklaven eingesetzt. Sind sie freie Untote, folgen sie ihrem Hass auf alles Lebendige. Sobald sie ein Opfer bemerken, bewegen sie sich direkt darauf zu und versuchen, es mit Bissen zu töten.

Flucht: Orkenzombies fliehen nicht, sondern kämpfen bis zu ihrer Vernichtung, wenn sie dazu angewiesen wurden.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Orkenzombies sind schnell, blutrünstig und kämpfen bis zum bitteren Ende. Weglaufen hat keinen Zweck, aber man kann sich eventuell vor ihnen verstecken.
# QS 2: Von einem Beschwörer kontrollierte Orkenzombies folgen hirnlos den Befehlen ihres Meisters und lassen sich davon kaum abbringen. Sie verfallen dabei sogar in eine
Raserei. Den Kopf vom Rumpf zu trennen, hat keinen Effekt.
# QS 3+: Orkenzombies können nicht klettern und nicht schwimmen. Sonnenlicht schadet ihnen und zerstört sie innerhalb von einigen Sekunden, dafür ist ihr Gebrüll furchteinflößend

Sonderregeln:

*) Krankheitsüberträger: Orkenzombies können Wundfieber übertragen. Für je volle 10 SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-10 (keine Krankheit), 11-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden.
# Extrem lichtempfindlich: Ist ein Orkenzombie direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 2 SP pro KR.
# Schreckliches Gebrüll: Orkenzombies können 1 Aktion verwenden, um ein schreckliches Kriegsgebrüll anzustimmen, das ihre Gegner das Fürchten lehrt. Hören Helden das Gebrüll, muss eine Vergleichsprobe zwischen dem Einschüchtern des Orkenzombies und der Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) der Helden abgelegt werden. Gewinnt der Orkenzombie die Probe, so erleidet der Held pro Netto-QS des Orks 1 Stufe Furcht für 1 Stunde. Die Zustandsstufe durch das Gebrüll ist nicht kumulativ, der Held erleidet also nur einmal diesen Zustand durch das Gebrüll, nicht mehrfach (kann aber nach dem Ende der Stunde wieder davon betroffen sein).
# Raserei: Orkenzombies werden durch den Geschmack von Blut in den Status Raserei versetzt. Sobald sie Blut zu schmecken bekommen oder im Nahkampf 5 LeP bei einem Gegner angerichtet haben, gelten für sie folgende Modifikatoren: –2 VW, +2 AT, +2 TP. Der Status hält an, bis der Gegner getötet wurde oder der Beschwörer ihn durch Einsatz eines Dienstes beendet, längstens jedoch eine halbe Stunde.
# Meute: Orkenzombies, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Ork in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT).
# Untoten-Regeln: Für Orkenzombies gelten die allgemeinen Untoten-Regeln

Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 34