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Bitte rechnen Sie 6 plus 2.

Nekromant

MU 14 KL 14 IN 14 CH 13
FF 13 GE 10 KO 12 KK 10
LeP 29
AsP 34 KaP - INI 12+1W6
AW 5 SK 2 ZK 0 GS 8

Waffenlos: AT 10 PA 5 TP 1W6 RW kurz
Dolch: AT 10 PA 5 TP 1W6+1 RW kurz
Magierstab, lang (2H): AT 11 PA 8 TP 1W6+2 RW lang

RS/BE: 0/0

Aktionen:1

Vorteile/Nachteile: Zauberer / Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Schlechte Eigenschaft (Neugier)

Sonderfertigkeiten: Anatomie (Mensch), Nekromant, Tradition (Gildenmagier)

Talente: Einschüchtern 5, Heilkunde Wunden 10, Klettern 0, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 0, Magiekunde 10, Menschenkenntnis 3, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 4, Sphärenkunde 10, Sternkunde 10, Tierkunde 7, Überreden 2, Verbergen 3, Willenskraft 7

Zauber: Balsam Salabunde 6, Invocatio Minima 10, Invocatio Minor 7, Horriphobus 7, Nekropathia 7, Skelettarius 10, Totes Handle 10

Anzahl: 1, 2 oder 1W6+2 (Forschungszirkel)
Größenkategorie: mittel
Typus: Kulturschaffender, humanoid
Erschaffungsschwierigkeit: –6
Erschaffungskomplexität: komplex (7 AP)
Beute: je nach Nekromant, Zufallsfund an Hilfsmitteln
Kampfverhalten: Nekromanten lassen ihre Untoten für sich kämpfen. Sie können nach Belieben neue Diener erschaffen und zögern daher selten, sie zu opfern, um den Kampf zu gewinnen. Ihre Strategie besteht darin, aus der Ferne Befehle zu erteilen und unterstützend einzugreifen.


Flucht: Ein Nekromant, der in seinem Labor angegriffen wird, flieht erst, wenn seine LeP unter 25 % sinken. Außerhalb seines Domizils sinken seine Siegchancen rapide, sodass er seine
Untoten vorschicken wird und flieht, sobald seine LeP unter 75 % sinken.

Meisterlich: MU 15 statt 14, KL 15 statt 14; AsP 38 statt 34, INI 14 statt 13; Magierstab AT 12 / PA 9; Einschüchtern 6 statt 5, Heilkunde Wunden 13 statt 10, Magiekunde 12
statt 10, Selbstbeherrschung 8 statt 6, Sinnesschärfe 7 statt 4, Sphärenkunde 12 statt 10, Sternkunde 12 statt 10, Tierkunde 9 statt 7, Willenskraft 9 statt 7; Balsam Salabunde 8 statt 6, Invocatio Minima 11 statt 10, Invocatio Minor 9 statt 7, Horriphobus 9 statt 7, Nekropathia 10 statt 7, Skelettarius 12 statt 10, Totes Handle 13 statt 10, zusätzlich Dunkelheit 5

Brillant: MU 16 statt 14, KL 16 statt 14; AsP 44 statt 34, INI 14 statt 13; Magierstab AT 14 / PA 11; Einschüchtern 8 statt 5, Heilkunde Wunden 16 statt 10, Magiekunde 14 statt 10, Selbstbeherrschung 10 statt 6, Sinnesschärfe 9 statt 4, Sphärenkunde 14 statt 10, Sternkunde 14 statt 10, Tierkunde 12 statt 7, Willenskraft 12 statt 7; Balsam Salabunde 9 statt 6, Invocatio Minima 12 statt 10, Invocatio Minor 10 statt 7, Horriphobus 10 statt 7, Nekropathia 12 statt 7, Skelettarius 14 statt 10, Totes Handle 14 statt 10, zusätzlich Dunkelheit 8, Ignifaxius 6

Publikation(en):
Aventurisches Nekromanthäum, Seite 144