Marumumie
Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt
Gewicht: 90 bis 100 Stein
MU 24 | KL 11 | IN 12 | CH 10 |
FF 7 | GE 13 | KO 16 | KK 21 |
LeP 46 |
AsP - | KaP - | INI 8+1W6 |
VW 6 | SK 3 | ZK 4 | GS 7 |
Biss: AT 13 TP PA 8 TP 2W6+2(+Krankheit)* RW kurz
Schwanz: AT 13 PA 8 TP 1W6+7 RW mittel
Maru-Säbel: AT 15 PA 9 TP 1W6+9 RW mittel
RS/BE: 4/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Beidhändig, Zäher Hund / Angst vor … (Feuer, Geiern) I, Kälteempfindlich, Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Mumien als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Beidhändiger Kampf I (Maru-Säbel), Finte I (Biss, Maru-Säbel), Kampfreflexe I, Wuchtschlag I (Biss, Schwanz, Maru-Säbel)
Talente: Einschüchtern 13, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 14, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 6, Verbergen 4, Willenskraft – (gelingt automatisch)
Anzahl: 1, 2 oder 1W3+2 (Marumumienhorde)
Größenkategorie: mittel
Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid
Erschaffungsschwierigkeit: –4
Erschaffungskomplexität: einfach
Beute: eventuell Waffen
Kampfverhalten: Marumumien versuchen ihre Gegner einzuschüchtern und greifen dann ohne Unterlass mit ihren Bissattacken oder Säbeln an. Dabei setzen sie Wuchtschläge oder Finten ein.
Flucht: Marumumien fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum Ende.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Marus sind fürchterliche Kämpfer und Mumien besonders starke Untote – Marumumien müssen also sehr gefährliche Gegner sein!
# QS 2: Sie sind zwar anfällig gegen Feuer, aber nicht so sehr wie andere Mumien.
# QS 3+: Marumumien wollen alles töten, was sich bewegt. Wer bewegungslos verharrt, hat eine gute Chance, dass er nicht angegriffen wird.
Sonderregeln:
*) Krankheitsüberträger: Mumien können Wundfieber übertragen. Für je volle 10 SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-13 (keine Krankheit), 14-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden.
# Auf Bewegung konzentriert: Wenn sich ein Opfer nicht bewegt – wofür ggf. eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) –1 erforderlich ist –, wird es von der Marumumie nicht weiter angegriffen, sofern dieser nicht eine Probe auf Sinnesschärfe –3 gelingt.
# Leichte Empfindlichkeit gegenüber Feuerschaden: Schaden durch Feuer wird gegen Marumumien um +2 TP erhöht.
# Untoten-Regeln: Für Marumumien gelten die allgemeinen Untoten-Regeln
Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 60