Mannwidder
MU 18 KL 5 IN 12 CH 11
FF 10 GE 14 KO 18 KK 21
LeP 40 AsP – KaP – INI 15+1W6
AW 8 SK 2 ZK 6 GS 8
Waffenlos: AT 17 PA 11 TP 1W6+9 RW kurz
RS/BE: 3/0
Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Sicht, Geruch, Gehör) / Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)
Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos), Wuchtschlag I-III (Waffenlos),
Talente: Einschüchtern 11, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 10, Selbstbeherrschung 9, Sinnesschärfe 11, Verbergen 7, Willenskraft 6
Größenkategorie: groß
Typus: übernatürliches Wesen, humanoid
Kampfverhalten: Ein Mannwidder greift direkt und ohne Rücksicht auf Verluste an.
Flucht: flieht nicht
Schmerz +1 bei: 30 LeP, 20 LeP, 10 LeP, 5 LeP oder weniger
Sonderregeln:
# Verletzbarkeit: Profane Waffen richten nur halben Schaden an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen. Magische und geweihte Waffen richten regulären Schaden an.
# Raserei: Mannwidder werden durch Verletzungen in den Status Raserei (siehe Seite 182) versetzt. Sobald sie 10 LeP verloren haben, gelten für sie folgende Modifikatoren: –2 VW, +1 AT, +2 TP. Der Status hält an, bis der Gegner getötet wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde.
Publikation(en):
Das Dornenreich, Seite 179