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Was ist die Summe aus 4 und 2?

Lebender Leichnam

Größe: 1,50 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper
Gewicht:  40 bis 80 Stein bzw. nach Ursprungskörper

MU 20 KL 6 (t) IN 10 CH 10
FF 6 GE 8 KO 13 KK 13
LeP 16 AsP - KaP - INI 7+1W6
VW 1 SK 0 ZK 0 GS 4


Waffenlos: AT 8 TP 1W6(+Krankheit)* RW kurz
Biss: AT 8 TP 1W6+2(+Krankheit)* RW kurz

RS/BE: 0/0 oder je nach Rüstung

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl ein Lebender Leichnam als Untoter ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden kann)

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 7, Klettern (keine Probe erlaubt; Lebende Leichname können nicht klettern), Körperbeherrschung 2, Kraftakt 7, Schwimmen (keine Probe erlaubt; Lebende Leichname können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung - (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 4, Verbergen 5, Willenskraft -  (gelingt automatisch)

Anzahl: 1 oder W6+1 (kleine Horde Lebender Leichname) oder 2W6+2 (große Horde Lebender Leichname)
Größenkategorie: mittel
Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid
Erschaffungsschwierigkeit: +2
Erschaffungskomplexität: primitiv
Beute: eventuell Zufallsfund (bei 1 auf 1W6 hat der Lebender Leichnam Geld oder Wertgegenstände im Wert von 1W6 x 1W6 Heller dabei)
Kampfverhalten: Lebende Leichname gehorchen den Befehlen ihres Beschwörers und werden häufig als hirnlose Arbeitssklaven eingesetzt. Sind sie freie Untote, folgen sie ihrem Hass auf alles Lebendige. Sobald sie ein Opfer bemerken, bewegen sie sich direkt darauf zu und versuchen, es mit Bissen zu töten.
Flucht: Lebende Leichname fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum Ende.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Diese Kreatur ist eine frisch belebte Leiche.
# QS 2: Die meisten Lebenden Leichname beherrschen für kurze Zeit nach ihrem Tod noch fast alles, was sie zuvor tun konnten. Magische und karmale Fähigkeiten sind davon ausgenommen. Schnell beenden lässt sich ihr Unleben, indem man ihnen den Kopf abschlägt.
# QS 3+: Seltenere Formen der Lebenden Leichname, die unter Einsatz von Paktgeschenken und ähnlich machtvoller Magie entstehen, können kurze Zeit lang auch noch magische Potenziale nutzen, über die sie im Leben geboten.

Sonderregeln:
*) Krankheitsüberträger: Lebende Leichname können Wundfieber übertragen. Für je volle 15 SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-16 (keine Krankheit), 17-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden (siehe Regelwerk Seite 343; zu Wundfieber siehe Aventurischer Almanach Seite 130).
# Bessere Fähigkeiten: Die Meisterin kann entscheiden, dass ein Lebender Leichnam noch über Fähigkeiten verfügt, die er im Leben besaß, und entsprechend Fertigkeitspunkte verteilen.
# Extrem lichtempfindlich: Ist der Lebende Leichnam direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 2 SP pro KR.
# Kopf ab!: Einen Lebenden Leichnam kann man direkt ausschalten, indem man ihm den Kopf abtrennt. Dazu ist eine erfolgreiche, unverteidigte AT –10 mit einer passenden Waffe (etwa einer Streitaxt oder einem Langschwert) notwendig.
# Magische Fähigkeiten: Wurde ein Zauberer durch ein Paktgeschenk zu einem Lebenden Leichnam, kann er nach Meisterentscheid noch über einen Rest an AsP und magischen Fähigkeiten verfügen, die er so lange einsetzen kann, bis er zu einem Zombie wird (siehe Sonderregel Zombie!).
# Meute: Lebende Leichname, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Lebendem Leichnam in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT).
# Untoten-Regeln: Für Lebende Leichname gelten die allgemeinen Untoten-Regeln

Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 12