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Grolmenzombie

Größe: 0,70 bis 0,90 Schritt
Gewicht: 15 bis 25 Stein

MU 18 KL 8 (t) IN 12 CH 10
FF 8 GE 14 KO 10 KK 10
LeP 12
AsP - KaP - INI 8+1W6
VW 6 SK 2 ZK 4 GS 6

 

Waffenlos: AT 7 TP 1W6(+Krankheit)* RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlangenmensch / Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Grolmenzombies als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 8, Klettern 8, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 4, Schwimmen (keine Probe erlaubt; Grolmenzombies können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 8, Verbergen 10, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Anzahl:  1 oder 1W6+1 (Grolmenkolonne)

Größenkategorie: klein (obwohl normale Grolme unter die Kategorie mittel fallen)
Typus:  Untoter (Hirnloser), humanoid
Erschaffungsschwierigkeit: -1
Erschaffungskomplexität: primitiv
Beute: eventuell Zufallsfund (bei 1 auf 1W6 hat der Grolmenzombie Geld oder Edelmetall im Wert von 1W6 x 1W6 Silbertaler dabei)
Kampfverhalten: Grolmenzombies werden häufig als hirnlose Arbeitssklaven eingesetzt. Als freie Untote unterliegen sie oft einem Fluch, der sie an bestimmte Aufgaben bindet, die sie ausführen müssen: einen Ort bewachen, etwas suchen oder einer Tätigkeit auch nach dem Tode weiter nachgehen.

Flucht: Grolmenzombies fliehen nicht, sondern kämpfen bis zu ihrer Vernichtung.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Grolmenzombies sind klein und wendig. Sie quetschen sich in jeden noch so kleinen Spalt und sind begabte Kletterer.
# QS 2: Von einem Beschwörer kontrollierte Grolmenzombies folgen hirnlos den Befehlen ihres Meisters und lassen sich davon kaum abbringen. Den Kopf vom Rumpf zu trennen, hat
keinen Effekt, aber Sonnenlicht schadet ihnen.
# QS 3+: Grolmenzombies werden als Diener bei Ritualen und als alchimistisches Paraphernalium eingesetzt. Angeblich können sie Gold ausscheiden.

Sonderregeln:

*) Krankheitsüberträger: Grolmenzombies können Wundfieber übertragen. Für je volle 10 SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-10 (keine Krankheit), 11-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden.
# Extrem lichtempfindlich: Ist ein Grolmenzombie direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 2 SP pro KR.
# Alchimistisches Paraphernalium: Der Grolmenzombie hilft bei der Umwandlung alchimistischer Stoffe. Sein Meister kann sich bei der Umsetzung eines Rezeptes, welches typische Ingredienzien angibt, dazu entscheiden, Ingredienzien mittels einer Katalyse durch den Grolmenzombie zu ersetzen. Für je 1 Punkt Erschwernis können 10 % der Kosten der Ingredienzienstufe gespart werden. Insgesamt können auf diese Weise bis zu 50 % der Kosten eingespart werden.
# Gold erschaffen: Der Grolmenzombie kann binnen 3 Tagen einen Goldklumpen im Wert von 10 Dukaten ausscheiden, wenn man ihn mit Alchimika und Metall im Wert von 1 Dukaten füttert. Das Gold verwandelt sich nach 1W6 Tagen in Fäkalien.
# Ritualdiener: Ein untoter Hilfsgrolm (Y’grol) unter dem Befehl eines Zauberers modifiziert alle Ritualproben nach den Regeln aus dem Regelwerk Seite 260 als ‚Hilfsmittel‘ um +1
# Untoten-Regeln: Für Grolmenzombies gelten die allgemeinen Untoten-Regeln

Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 32