Ghul (Wühler)
Größe: 1,30 bis 1,40 Schritt Körpergröße
Gewicht: 45 bis 70 Stein
MU 14 | KL 10(t) | IN 15 | CH 8 |
FF 10 | GE 11 | KO 19 | KK 18 |
LeP 36 | AsP - | KaP - | INI 12+1W6 |
AW 5 | SK 3 | ZK 2 | GS 7 |
Biss: AT 9 TP 1W6+4 RW kurz
Klauen: AT 8 TP 1W6+3(+Krankheit)** RW mittel
RS/BE: 2/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Geruch, Gehör, Tastsinn) / Blind, Lichtempfindlich
Sonderfertigkeiten: Blindkampf I, Geländekunde Höhlenkundig, Wuchtschlag I (Biss, Klauen)
Talente: Einschüchtern 8, Klettern 2, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 10, Schwimmen 1, Selbstbeherrschung 9, Sinnesschärfe 10, Verbergen 8, Willenskraft 10
Anzahl: 1 oder 2W6 (Wühltrupp)
Größenkategorie: mittel
Typus: übernatürliches Wesen, humanoid
Beute: 50 Rationen Fleisch (ungenießbar)
Kampfverhalten: Wühler hausen in Grüften, Erdgängen und Höhlen, die sie teils selbst graben oder erweitern. Wenn sie Hunger haben, gehen sie unterirdisch auf Jagd und
fressen Leichen, bevorzugt direkt aus Durchbrüchen zu ihren Gräben. Lebende greifen sie nur selten und nach Möglichkeit aus einem Hinterhalt aus der Erde heraus an.
Flucht: Verlust von 50 % der LeP
Schmerz +1 bei: 27 LeP, 18 LeP, 9 LeP, 5 LeP und weniger
Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Wühler sind als Ghule Leichenfresser und scheuen das Licht. Sie leben in Höhlen, Grüften und selbstgegrabenen Tunneln.
# QS 2: Wühler sind blind, dafür sind ihre anderen Sinne stark ausgeprägt und ihre Grabkrallen hart und gefährlich.
# QS 3+: Wühlern fehlt das Ghulgift, sie können ihresgleichen nicht erschaffen.
Sonderregeln:
*) Krankheitsüberträger: Ghule können Krankheiten übertragen. Für je 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-12 (keine Krankheit), 13-17 (Lutanas), 18-20 (Rascher Wahn). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe ablegt werden
Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 96