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Was ist die Summe aus 3 und 2?

Ghul (Späher)

Größe: 1,40 bis 1,60 Schritt Körpergröße

Gewicht: 40 bis 60 Stein

MU 16 KL 12(t) IN 15 CH 9
FF 14 GE 16 KO 16 KK 14
LeP 28 AsP - KaP - INI 15+1W6
AW 7 SK 3 ZK 0 GS 9

Biss: AT 13 TP 1W6+3(+Gift)* RW kurz
Klauen: AT 12 TP 1W6+2(+Krankheit)** RW mittel

RS/BE: 1/0

Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Herausragender Sinn (Geruch) / Lichtempfindlich

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte I+II (Biss, Klauen), Freiklettern, Vorstoß (Biss, Klauen)

Talente: Einschüchtern 9, Klettern 10, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 4, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 10, Verbergen 11, Willenskraft 8

Anzahl: 1, 1W6+1 (Spähtrupp) oder 3W6 (Spähermeute)
Größenkategorie: mittel
Typus: übernatürliches Wesen, humanoid
Beute: 40 Rationen Fleisch (ungenießbar und giftig, siehe Ghulgift)
Kampfverhalten: Späher ziehen sich bei Tage in eine Gruft oder Höhle zurück, da Sonnenlicht ihnen unangenehm ist. Wenn sie Hunger haben, gehen sie auf Jagd und fressen Leichen. Lebende greifen sie nur an, wenn sie diese vorher ausgespäht haben und einschätzen können.

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Schmerz +1 bei: 21 LeP, 14 LeP, 7 LeP, 5 LeP und weniger

Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Späher sind als Ghule Leichenfresser und scheuen das Licht.
# QS 2: Wer von einem der schnellen Späher gebissen wird, verwandelt sich möglicherweise selbst in einen Ghul.
# QS 3+: Ghulgift kann man mittels Magie und Götterwirken behandeln. Wird ein Lebewesen so geheilt, verwandelt es sich nicht in einen Ghul. Späher hören sehr gut und sind besonders gefährlich in Gruppen.

Sonderregeln:
*) Ghulgift: Der Speichel der Ghule enthält ein magisches Gift, welches das Opfer langsam in einen Ghul verwandelt
**) Krankheitsüberträger: Ghule können Krankheiten übertragen. Für je 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-12 (keine Krankheit), 13-17 (Lutanas), 18-20 (Rascher Wahn). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe ablegt werden

# Meute: Späher, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Späher in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT)

Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 95