Ghul (Sammler)
Größe: 1,20 bis 1,30 Schritt Körpergröße
Gewicht: 35 bis 60 Stein
MU 13 | KL 10(t) | IN 14 | CH 9 |
FF 10 | GE 10 | KO 18 | KK 18 |
LeP 32 | AsP - | KaP - | INI 12+1W6 |
AW 5 | SK 3 | ZK 2 | GS 7 |
Biss: AT 11 TP 1W6+4(+Gift)* RW kurz
Klauen: AT 8 TP 1W6+2(+Krankheit)** RW mittel
RS/BE: 2/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Herausragender Sinn (Geruch) / Lichtempfindlich
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I (Biss, Klauen)
Talente: Einschüchtern 8, Klettern 2, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 10, Schwimmen 1, Selbstbeherrschung 9, Sinnesschärfe 10, Verbergen 8, Willenskraft 10
Anzahl: 1 oder 2W6 (Sammeltrupp)
Größenkategorie: mittel
Typus: übernatürliches Wesen, humanoid
Beute: 50 Rationen Fleisch (ungenießbar und giftig, siehe Ghulgift)
Kampfverhalten: Sammler ziehen sich bei Tage in eine Gruft, Höhle oder anderes Versteck voller Vorräte zurück, da Sonnenlicht ihnen unangenehm ist. Wenn ihnen die Vorräte ausgehen, gehen sie auf Suche nach Leichen(teilen), die sie in ihr Versteck zerren oder tragen. Lebende greifen sie nur in Ausnahmefällen an.
Flucht: Verlust von 50 % der LeP
Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP und weniger
Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Sammler sind als Ghule Leichen fresser und scheuen das Licht.
# QS 2: Wer von einem Sammler gebissen wird, verwandelt sich möglicherweise selbst in einen Ghul. Wer von ihnen getötet wird, wird in ihren Verstecken zum Verzehr ‚eingelagert‘.
# QS 3+: Ghulgift kann man mittels Magie und Götterwirken behandeln. Wird ein Lebewesen so geheilt, verwandelt es sich nicht in einen Ghul.
Sonderregeln:
*) Ghulgift: Der Speichel der Ghule enthält ein magisches Gift, welches das Opfer langsam in einen Ghul verwandelt
**) Krankheitsüberträger: Ghule können Krankheiten übertragen. Für je 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-12 (keine Krankheit), 13-17 (Lutanas), 18-20 (Rascher Wahn). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe ablegt werden
Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 95