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Ghul (Sammler)

Größe: 1,20 bis 1,30 Schritt Körpergröße

Gewicht: 35 bis 60 Stein

MU 13 KL 10(t) IN 14 CH 9
FF 10 GE 10 KO 18 KK 18
LeP 32 AsP - KaP - INI 12+1W6
AW 5 SK 3 ZK 2 GS 7

Biss: AT 11 TP 1W6+4(+Gift)* RW kurz
Klauen: AT 8 TP 1W6+2(+Krankheit)** RW mittel

RS/BE: 2/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Herausragender Sinn (Geruch) / Lichtempfindlich

Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I (Biss, Klauen)

Talente: Einschüchtern 8, Klettern 2, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 10, Schwimmen 1, Selbstbeherrschung 9, Sinnesschärfe 10, Verbergen 8, Willenskraft 10

Anzahl: 1 oder 2W6 (Sammeltrupp)
Größenkategorie: mittel
Typus: übernatürliches Wesen, humanoid
Beute: 50 Rationen Fleisch (ungenießbar und giftig, siehe Ghulgift)
Kampfverhalten: Sammler ziehen sich bei Tage in eine Gruft, Höhle oder anderes Versteck voller Vorräte zurück, da Sonnenlicht ihnen unangenehm ist. Wenn ihnen die Vorräte ausgehen, gehen sie auf Suche nach Leichen(teilen), die sie in ihr Versteck zerren oder tragen. Lebende greifen sie nur in Ausnahmefällen an.

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP und weniger

Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Sammler sind als Ghule Leichen fresser und scheuen das Licht.
# QS 2: Wer von einem Sammler gebissen wird, verwandelt sich möglicherweise selbst in einen Ghul. Wer von ihnen getötet wird, wird in ihren Verstecken zum Verzehr ‚eingelagert‘.
# QS 3+: Ghulgift kann man mittels Magie und Götterwirken behandeln. Wird ein Lebewesen so geheilt, verwandelt es sich nicht in einen Ghul.

Sonderregeln:
*) Ghulgift: Der Speichel der Ghule enthält ein magisches Gift, welches das Opfer langsam in einen Ghul verwandelt
**) Krankheitsüberträger: Ghule können Krankheiten übertragen. Für je 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-12 (keine Krankheit), 13-17 (Lutanas), 18-20 (Rascher Wahn). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe ablegt werden

Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 95