Ghul (Morokun)
Größe: 1,50 bis 1,70 Schritt Körpergröße
Gewicht: 50 bis 70 Stein
MU 16 | KL 13(t) | IN 16 | CH 12 |
FF 14 | GE 13 | KO 18 | KK 14 |
LeP 40 | AsP 30 | KaP - | INI 13+1W6 |
AW 6 | SK 4 | ZK 1 | GS 7 |
Biss: AT 12 TP 1W6+4(+Gift)* RW kurz
Klauen: AT 12 TP 1W6+2(+Krankheit)** RW mittel
RS/BE: 2/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Herausragender Sinn (Geruch) / Lichtempfindlich
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte I (Biss, Klauen), Wuchtschlag I (Biss, Klauen)
Talente: Einschüchtern 12, Klettern 3, Körperbeherrschung 3, Kraftakt 5, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 9, Verbergen 8, Willenskraft 12
Zauber: Corpofesso 9, Dunkelheit 13, Horriphobus 10, Paralysis 9, Somnigravis 11
Anzahl: 1 oder 1W3 (Morokunzirkel)
Größenkategorie: mittel
Typus: übernatürliches Wesen, humanoid
Beute: 50 Rationen Fleisch (ungenießbar und giftig, siehe Ghulgift)
Kampfverhalten: Morokun ziehen sich bei Tage in eine Gruft oder Höhle zurück, da Sonnenlicht ihnen unangenehm ist. Wenn sie Hunger haben, gehen sie – wenn möglich zusammen mit anderen Ghulen – auf die Jagd, fressen Leichen und scheuen auch nicht davor zurück, Lebende mit ihrer Magie anzugreifen.
Flucht: Verlust von 50 % der LeP
Schmerz +1 bei: 30 LeP, 20 LeP, 10 LeP, 5 LeP und weniger
Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Morokun sind als Ghule Leichenfresser und scheuen das Licht.
# QS 2: Wer von einem Morokun gebissen wird, verwandelt sich möglicherweise selbst in einen Ghul, als Magiekundiger womöglich sogar in einen Morokun. Morokun beherrschen Zauberei.
# QS 3+: Ghulgift kann man mittels Magie und Götterwirken heilen. Wird ein Lebewesen so geheilt, verwandelt es sich nicht in einen Ghul. Die Magie Wirkung der Morokun umfasst Angst, Dunkelheit, Schmerz und Lähmung.
Sonderregeln:
*) Ghulgift: Der Speichel der Ghule enthält ein magisches Gift, welches das Opfer langsam in einen Ghul verwandelt
**) Krankheitsüberträger: Ghule können Krankheiten übertragen. Für je 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-12 (keine Krankheit), 13-17 (Lutanas), 18-20 (Rascher Wahn). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe ablegt werden
Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 94