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Ghul (Morokun)

Größe: 1,50 bis 1,70 Schritt Körpergröße

Gewicht: 50 bis 70 Stein

MU 16 KL 13(t) IN 16 CH 12
FF 14 GE 13 KO 18 KK 14
LeP 40 AsP 30 KaP - INI 13+1W6
AW 6 SK 4 ZK 1 GS 7

Biss: AT 12 TP 1W6+4(+Gift)* RW kurz
Klauen: AT 12 TP 1W6+2(+Krankheit)** RW mittel

RS/BE: 2/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Herausragender Sinn (Geruch) / Lichtempfindlich

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte I (Biss, Klauen), Wuchtschlag I (Biss, Klauen)

Talente: Einschüchtern 12, Klettern 3, Körperbeherrschung 3, Kraftakt 5, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 9, Verbergen 8, Willenskraft 12

Zauber: Corpofesso 9, Dunkelheit 13, Horriphobus 10, Paralysis 9, Somnigravis 11

Anzahl: 1 oder 1W3 (Morokunzirkel)
Größenkategorie: mittel
Typus: übernatürliches Wesen, humanoid
Beute: 50 Rationen Fleisch (ungenießbar und giftig, siehe Ghulgift)
Kampfverhalten: Morokun ziehen sich bei Tage in eine Gruft oder Höhle zurück, da Sonnenlicht ihnen unangenehm ist. Wenn sie Hunger haben, gehen sie – wenn möglich zusammen mit anderen Ghulen – auf die Jagd, fressen Leichen und scheuen auch nicht davor zurück, Lebende mit ihrer Magie anzugreifen.

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Schmerz +1 bei: 30 LeP, 20 LeP, 10 LeP, 5 LeP und weniger

Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Morokun sind als Ghule Leichenfresser und scheuen das Licht.
# QS 2: Wer von einem Morokun gebissen wird, verwandelt sich möglicherweise selbst in einen Ghul, als Magiekundiger womöglich sogar in einen Morokun. Morokun beherrschen Zauberei.
# QS 3+: Ghulgift kann man mittels Magie und Götterwirken heilen. Wird ein Lebewesen so geheilt, verwandelt es sich nicht in einen Ghul. Die Magie Wirkung der Morokun umfasst Angst, Dunkelheit, Schmerz und Lähmung.

Sonderregeln:
*) Ghulgift: Der Speichel der Ghule enthält ein magisches Gift, welches das Opfer langsam in einen Ghul verwandelt
**) Krankheitsüberträger: Ghule können Krankheiten übertragen. Für je 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-12 (keine Krankheit), 13-17 (Lutanas), 18-20 (Rascher Wahn). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe ablegt werden

Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 94