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Was ist die Summe aus 2 und 2?

Geiermumie

Größe: Schulterhöhe 0,80 Schritt; 2,50 Schritte Flügelspannweite
Gewicht: 3 bis 4 Stein

MU 15 KL 8 (t) IN 10 CH 9
FF 11 GE 12 KO 14 KK 16
LeP 15
AsP - KaP - INI 11+1W6
VW 6 SK 0 ZK 0 GS 1/20 (an Land / in der Luft)

 
Krallen und Schnabel: AT 12 TP 1W6+2 RW kurz

RS/BE:  0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Angst vor Feuer I, Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Geiermumien als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)

Sonderfertigkeiten: Flugangriff (Krallen und Schnabel)

Talente: Einschüchtern 7, Fliegen 7, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 9, Verbergen 7, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Anzahl: 1 oder 2 (Paar) oder 2W6+1 (untoter Vogelschwarm)

Größenkategorie: mittel
Typus: Untoter (Hirnloser), nicht humanoid
Erschaffungsschwierigkeit: –2
Erschaffungskomplexität: einfach
Beute: keine
Kampfverhalten: In den meisten Fällen halten Geiermumien Wache und stürzen sich mit Flugangriffen auf ihre Gegner, wenn sie dem Ort, an sie beschützen sollen, zu nahe kommen.

Flucht: Geiermumien fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum Ende.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Geiermumien sind die mumifizierten Überreste von Khôm- oder anderen Geierarten.
# QS 2: Geiermumien übertragen manchmal beim Misslingen einer Beschwörung einen Fluch, der in dem Erschaffer Angst vor Geiern erzeugt.
# QS 3+: Einige alte Marbotempel werden angeblich von karmal erschaffenen Geiermumien bewacht.

Sonderregeln:
*) Krankheitsüberträger: Geiermumien können Wundfieber übertragen. Für je volle 10 SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-13 (keine Krankheit), 14-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden

# Empfindlichkeit gegenüber Feuerschaden: Schaden durch Feuer wird gegen Geiermumien verdoppelt.
# Extrem lichtempfindlich: Ist die Geiermumie direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet sie 1 SP pro KR.
# Geierfluch: Sollte die Erschaffungsprobe einer Geiermumie misslingen und dabei mindestens ein Würfel eine 19 oder 20 zeigen, erhält der Beschwörer den Nachteil Angst vor Geiern I. Als Ausgleich für das Erlebte erhält er 8 Abenteuerpunkte. Dies gilt nicht für karmale Erhebungsversuche.
# Maha-Bor-Geiermumie: Falls diese Mumien nicht durch Magie erhoben wurden, sondern durch das Wirken von Maha Bor, gelten für sie leicht andere Regeln als für gewöhnliche Untote.

  • Die Mumien können durch einen GRABSEGEN zur Ruhe gebettet werden.
  • Im Gegensatz zu gewöhnlichen Untoten nehmen diese Mumien keinen Schaden durch Sonnenlicht.
  • Diese Mumien übertragen, im Gegensatz zu anderen Untoten, keine Krankheiten.
  • Diese Mumien haben, im Gegensatz zu anderen Mumien, keine Angst vor Geiern.

# Meute: Geiermumien, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Geiermumie in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT).
# Untoten-Regeln: Für Geiermumien gelten die allgemeinen Untoten-Regeln

Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 56