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Bitte addieren Sie 2 und 8.

Eisleiche

Größe: 1,50 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper
Gewicht:  40 bis 80 Stein bzw. nach Ursprungskörper

MU 20 KL 6 (t) IN 10 CH 11
FF 6 GE 8 KO 13 KK 13
LeP 16 AsP - KaP - INI 10+1W6
VW 1 SK 0 ZK 0 GS 2  (+1 pro Kältestufe der Umgebung)


Waffenlos: AT 8 TP 1W6(+Kälte)* RW kurz
Biss: AT 8 TP 1W6+2(+Kälte)* RW kurz

RS/BE: 3/0 oder je nach Rüstung

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Eisleichen als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 8, Klettern (keine Probe erlaubt; Eisleichen können nicht klettern), Körperbeherrschung 3, Kraftakt 7, Schwimmen (keine Probe erlaubt; Eisleichen können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung - (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 4, Verbergen 7, Willenskraft -  (gelingt automatisch)

Anzahl: 1 oder W6+1 (kleine Eisleichenhorde) oder 2W6+2 (große Eisleichenhorde)
Größenkategorie: mittel
Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid
Erschaffungsschwierigkeit: +/-0
Erschaffungskomplexität: primitiv
Beute: eventuell Zufallsfund (bei 1 auf 1W6 hat die Eisleiche Geld oder Wertgegenstände im Wert von 1W6 x 1W6 Heller dabei)
Kampfverhalten: Eisleichen gehorchen den Befehlen ihres Beschwörers und werden häufig als hirnlose Arbeitssklaven eingesetzt. Sind sie freie Untote, folgen sie ihrem Hass auf alles Lebendige. Sobald sie ein Opfer bemerken, bewegen sie sich direkt darauf zu und versuchen, es mit Bissen zu töten.
Flucht: Eisleichen fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum Ende.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Diese Kreatur ist eine Eisleiche. Außerhalb winterlicher Temperaturen sind sie so gut wie unbrauchbar.
# QS 2: Einige Eisleichen besitzen Fähigkeiten, die auf eine begrenzte Beherrschung von Eis- und Dunkelheits-magie hindeuten.
# QS 3+: Seltenere Formen der Eisleiche gehen nicht auf den Einfluss der Domäne Tijakool, sondern auf den der Domäne Nagrach zurück. Diese „Kalten Männer“ sind sehr gefährlich

Sonderregeln:
*) Kälte: Nur Eisleichen, die durch Nagrachs Einfluss erhoben wurden, verfügen über diese Sonderregel. Trifft der Angriff einer Eisleiche sein Ziel, kommt die Kälte zum Tragen. Lebendige Ziele werden bei 1-3 auf 1W6 von der Kälte erfasst und erleiden somit 1 Stufe Schmerz (die Stufen addieren sich bei weiteren erfolgreichen, unverteidigten Angriffen).
# Aura der Kälte: In einem Radius von 16 Schritt um die Eisleiche verlieren alle Lebewesen 4 Punkte auf INI und GS.
# Empfindlichkeit gegenüber Feuerschaden und Hitze: Schaden durch Feuer wird gegen Eisleichen verdoppelt. Bei Temperaturen über dem Gefrierpunkt kann die Meisterin festlegen, dass die Eisleiche SP erleidet. Schaden und Intervall sollten je nach Hitze festgelegt werden und sollten von 1W3 bis 2W6 SP pro Stunde oder gar KR reichen.
# Es werde dunkel!: Eisleichen können einmal pro Tag für 5 Minuten einen Effekt bewirken, der wie der Zauber DUNKELHEIT in dämonischer Tradition wirkt (siehe Regelwerk Seite 355, QS 3).
# Extrem lichtempfindlich: Ist die Eisleiche direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet sie 2 SP pro KR.
# Meute: Eisleichen, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Eisleiche in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT).
# Untoten-Regeln: Für Eisleichen gelten die allgemeinen Untoten-Regeln

Publikation(en):
Aventurisches Nekromathäum, Seite 12