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Anzüglichkeiten

Regel: Diese Sonderfertigkeit kann dazu eingesetzt werden, um einen Gegner durch anzügliches Verhalten zu irritieren. Der Held bekommt das neue Anwendungsgebiete Irritieren in Betören. Die Wirkung betrifft nur einen einzigen Gegner, der in Hör- und Sichtweite sein muss. Außerdem muss er ein Kulturschaffender sein. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Gegner schon gegen den Helden kämpft oder noch nicht. Der Held würfelt eine Vergleichsprobe Betören (Irritieren) gegen Willenskraft (Betören widerstehen). Gelingt die Probe, dann reagiert der Gegner auf die Irritation. Ab der nächsten KR kann der Held eine freie Aktion pro KR benutzen, um den Gegner zu einer der folgenden Entgegnungen zu bewegen (benutzt er die freie Aktion nicht, so findet die Entgegnung in dieser KR nicht statt). Die Wirkung dieser Entgegnungen hält je nach erzielten Netto-QS an.

#Der Gegner fühlt sich geschmeichelt und greift zurückhaltender an. AT und FK sind gegen den Helden um 2 gesenkt. Die Wirkung hält Netto-QS/2 in KR an.

#Der Gegner ist so überrascht, dass er keine Handlung ausführen kann, um sich zu bewegen. Die Wirkung hält bis zum Ende der nächsten KR an.

#Als Erwiderung des anzüglichen Verhaltens ist der Gegner gezwungen, 1 freie Aktion einzusetzen (beispielsweise, um ebenfalls eine anzügliche Geste zu machen). Die Wirkung hält Netto-QS/2 in KR an.

Voraussetzungen: Betören 8, Einschüchtern 8

AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

 

Publikation: Wege der Vereinigungen 156