Graumagier (Kampfseminar Andergast)
AP-Wert: 368 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes
Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 10, Schwerter 8, Stangenwaffen 11
Talente:
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 5, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 3, Verbergen 1, Zechen 2
Gesellschaft: Etikette 3, Menschenkenntnis 2, Willenskraft 3
Natur: Orientierung 3, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 2
Wissen: Geographie 1, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 6, Magiekunde 5, Rechnen 4, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Alchimie 1, Heilkunde Wunden 2, Holzbearbeitung 3, Lederbearbeitung 2, Malen & Zeichnen 2, Stoffbearbeitung 2
Zauber: einen Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger, Glücksgriff, Waffensäuberung, Armatrutz 5, Attributo (Körperkraft) 4, Balsam 4, Blitz 6, Duplicatus 5, Fulminictus (Elfen) 4, Ignisphaero 6
Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Neugier, Vorurteile – vor allem gegen Nostrier und Frauen, Weltfremd), Verpflichtungen II (Akademie, Gilde, Königreich Andergast)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)
Publikation: Die Streitenden Königreiche Seite 144