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Was ist die Summe aus 6 und 1?

Das Spiel mit Markern und Bodenplänen

Für wen ist diese Alternative Regel geeignet?
Gamisten, Simulastionisten, Optimierer, Taktiker

 

Marker und Bodenpläne in den Werkzeuge-Boxen
Marker und Bodenpläne für DSA findest du in den Werkzeuge des Meisters-Boxen. Dort sind hunderte Marker mit Kreaturen und Personen enthalten, die du zur Darstellung der Kämpfe verwenden kannst. In den Boxen liegen zudem viele Bodenpläne mit unterschiedlichen Geländetypen, sodass für jeden Kampf eine passende Umgebung genutzt werden kann.

 

Markergröße

Die in der Werkezeuge des Meisters-Box enthaltenen Marker weisen unterschiedliche Größen auf. Die Größe eines Markers orientiert sich dabei an der Größenkategorie der DSA5-Werte (winzig, klein, mittel, groß, riesig).
Ein Oger verfügt beispielsweise über einen großen Marker, da auch seine Größenkategorie in DSA5-Werten groß ist, ein Krakenmolch riesig. Eine menschliche Heldin wird hingegen mit einem mittleren Marker dargestellt, da Menschen üblicherweise die Größenkategorie mittel aufweisen.
Eine Ausnahme stellen die Kreaturen der Größenkategorie winzig dar. Da diese Größenkategorie nicht mehr sinnvoll als Marker dargestellt werden kann, werden winzige Kreaturen auch mit kleinen Markern dargestellt. Es gibt also vier verschiedene Markergrößen für fünf verschiedene Größenkategorien.

Größenkategorie Markergröße Durchmesser
winzig / klein kleiner Marker 20 mm
mittel mittlerer Marker 25 mm
groß großer Marker 50 mm
riesig riesiger Marker 75 mm

 

Markerkennzeichnung

Die Marker besitzen auf ihrer Oberfläche einige Kennzeichnungen, damit eine bessere Übersichtlichkeit gewahrt bleibt.
# Alle Marker besitzen einen Pfeil auf der Oberfläche.
Dieser Pfeil gibt an, wo sich die Vorderseite eines Wesens befindet. Die Vorderseite zu kennen, ist für mehrere Kampfsituationen wichtig. Zum einen kann sie angeben, in welche Richtung das Wesen blickt (und in welche nicht), um Zauber und Liturgien zu wirken, Nah- und Fernkampfangriffe auszuführen oder sich zu bewegen.
Zum anderen kann man dadurch erkennen, wann ein Angriff von Hinten (siehe Regelwerk) stattfinden kann. Liegt ein weiterer Marker mit der Vorderseite an der Rückseite eines Markers, kann er einen Gegner von hinten angreifen und so die Verteidigung des Helden um –4 erschweren.
Um die Ausrichtung zu ändern, ist 1 freie Aktion notwendig. Die Ausrichtung des Markers kann dadurch beliebig um bis zu 360 ° geändert werden.
# Die Marker besitzen zudem eine Nummer, die bei mehreren gleichen Personen und Kreaturen eine Unterscheidung möglich macht. So können z. B. sechs verschiedene Orks besser voneinander durch eine Nummerierung von 1–6 unterschieden werden. Außerdem kann die Meisterin bestimmten Orks auch so leichter Sonderfunktionen zuweisen, beispielsweise ist Ork Nummer 1 der Anführer mit besseren Werten, Ork Nummer 2 hat als einziger einen Kurzbogen dabei usw.
In der Werkzeuge des Meisters-Box haben die Marker keine weitere Kennzeichnung, da sie die Grundlage des Spiels mit Markern und Bodenplänen darstellen. Andere Erweiterungen, z. B. die Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters oder das Erweiterungsset Die Hexe vom Schattenwasser, weisen noch einen Buchstaben-Code auf. Dieser Code kann einem Produkt zugeordnet werden, sodass man erfährt, woher der Marker stammt. Außerdem kann man so bei gleichen Nummern und gleicher Person immer noch eine Unterscheidung auf dem Bodenplan treffen. So kann es beispielsweise zwei Orks mit der Nummer 1 geben, aber einer der Orks kann eine DR-Kennzeichnung aufweisen (für Drachenritter).

Bodenpläne kombinieren

Einige der Bodenpläne der Werkzeuge-Box lassen sich miteinander oder mit Karten aus Erweiterungen kombinieren.
Du musst dazu nur nach einer passenden Zusammenstellung Ausschau halten und die jeweiligen Karten aneinanderlegen. Somit kannst du deutlich größere Karten erzeugen, die unterschiedliche Landschaftsformen abbilden.
Dabei spielt es keine Rolle, welche Größen die Karten aufweisen. Es lassen sich an passender Stelle größere und kleinere Karten kombinieren, auch wenn sie dann eine Lücke aufweisen.
In einigen Fällen kannst du sogar mehr als zwei Karten miteinander kombinieren.
Kombinierbare Karten sind so gestaltet, dass ihre Randzonen in die nächste Karte überlaufen. Dies äußert sich z. B. darin, dass Baum- oder Felsenstrukturen passend auf der anderen Karte angrenzen oder es keine Struktur gibt, die stört oder im Nichts verschwindet.
Karten, die sich gemeinsam auf einer Planvorder- und -rückseite befinden, lassen sich üblicherweise nicht kombinieren.

Bewegungsschablonen

Um es euch als Gruppe leichter zu machen, die Bewegung einer Heldin oder einer Kreatur darzustellen, liegen der Werkzeuge des Meisters-Box zwei Bewegungsschablonen bei.
Die beiden Lineal-artigen Schablonen können Bewegungen der Marker genauer messen.
Ihr müsst die Schablone nur neben einen Marker halten und könnt den Marker dann jeweils eine angezeigte Einheit pro GS (Geschwindigkeit) bewegen.
Achtet darauf, dass die GS-Bewegung an die Größe eines mittleren Markers ausgerichtet ist. Kleine, große und riesige Marker können sich trotz ihrer Größe dennoch nur so jeweils 1 Schabloneneinheit pro GS bewegen.
Falls eine Heldin oder Kreatur längere Distanzen als 8 Schritt hinter sich bringen will, kannst du die beiden Bewegungsschablonen hintereinander halten. Und bei mehr als 16 Schritt, kannst du die hintere Schablone wieder an die vordere setzen usw.
Mit den Bewegungsschablonen lassen sich zudem genau die Reichweite einer Fernkampfwaffe, eines Zaubers, oder einer Liturgie nachmessen.

Radiusschablone

Neben den Bewegungsschablonen liegen der Werkzeuge des Meisters-Box auch noch zwei unterschiedliche Radiusschablonen bei. Diese Schablonen sollen euch in verschiedenen Situationen helfen, die Übersicht über bestimmte Ereignisse zu bewahren.
Die Radiusschablonen weisen einen Radius von 3 bzw. 5 Schritt auf. Ihr könnt die Schablonen verwenden, um die Auswirkungen einiger typischer Zauber auf dem Bodenplan darzustellen. So eignet sich die 3-Schritt-Schablo ne bestens dafür, um den Radius eines GARDIANUMS aufzuzeigen. Ihr könnt den Marker des Zauberers, der den GARDIANUM gewirkt hat, einfach auf die Mitte der Schablone stellen und so aufzeigen, wo die schützende Wirkung beginnt oder endet.
Die 5-Schritt-Schablone wiederum kann für den Wirkungsbereich eines typischen Kampfzaubers wie des IGNISPHAEROS hilfreich sein. Ihr könnt die Schablone einfach dort hinlegen, wo der Feuerball explodiert, und seht anschließend, wer sich alles im Explosionsradius befindet.

Questmarker

Der Werkzeuge des Meisters-Box liegen auch noch sogenannte Questmarker bei. Diese Questmarker können vielseitig für Szenarien eingesetzt werden. Wir werden euch an dieser Stelle einige Vorschläge unterbreiten, für was ihr sie benutzen könnt.
# Questmarker können Gegenstände oder Orte symbolisieren, die die Helden oder ihre Gegner in Besitz nehmen müssen. Beispielsweise kann ein Widersacher der Helden einen wichtigen Gegenstand bei sich tragen, der ihm erst abgenommen werden muss und der an einem anderen Ort auf der Karte eine Funktion hat. Dies könnte z. B. ein Schlüssel sein, den die Helden erbeuten müssen, um eine Tür zu öffnen, oder ein magisches Artefakt, das die Abenteurer ihrem Erzfeind abnehmen müssen. Vielleicht symbolisiert ein Questmarker aber auch einen Ort, der für eine bestimmte Zeit verteidigt werden muss, beispielsweise heiligen Boden oder den Knotenpunkt zweier Kraftlinien.
# Questmarker können aber auch bestimmte Situationen auf dem Bodenplan simulieren, z. B. entstehende Brände, Felsbrocken (oder allgemein neue Hindernisse) oder Bodenlöcher, die allesamt eine bestimmte Art von Hindernis für die Bewegung darstellen.
# Außerdem lassen sich Questmarker sehr gut dafür einsetzen, um einen Status anzuzeigen. Im Kampf kommt es häufiger vor, dass Wesen Status wie Liegend, Fixiert oder Handlungsunfähig erleiden. Sollte dies der Fall sein, kann ein Status dadurch markiert werden, indem einfach 1 Questmarker auf den Marker des Wesens gelegt wird.

Bewegung

Die wichtigsten Regeln für das Spiel mit Markern und Bodenplänen betreffen die Angriffsdistanz und die Bewegung. Nahkampfangriffe können nur ausgeführt werden, wenn der Marker eines angreifenden Wesens den Marker des Ziels berührt. Die Angriffsdistanz kann beim Spiel mit Markern ignoriert werden. Die Regeln zur Bewegung von Markern orientieren sich so nahe wie möglich an den DSA5-Regeln.

Reichweite der Bewegung
Ein Held oder eine Kreatur kann sich mit 1 Aktion oder 1 freien Aktion maximal so weit bewegen, wie ihre GS angibt. Dabei gilt, dass 1 GS-Punkt dem Durchmesser eines mittleren Markers entspricht (damit ist ein Marker für die Größenkategorie mittel eines Wesens gemeint). Größere und kleinere Marker können sich ebenfalls pro GS-Punkt nur so weit bewegen, wie ein mittlerer Marker. Diese GS-Punkte werden auch Bewegungspunkte genannt und dienen neben der Bewegung der Änderung der Ausrichtung. Ein mittlerer Marker besitzt einen Durchmesser von 25 mm, ein Wesen, das über eine GS von 8 verfügt, kann sich also 25 mm x 8 = 200 mm weit über einen Bodenplan bewegen.

Ausrichtung
Alle Marker besitzen einen weißen Pfeil, der die Blickrichtung eines Wesens angibt. Auch für Wesen mit einer anderen Art von Wahrnehmung zeigt der Pfeil den Fokus der Wahrnehmung an. Jeder Marker hat 4 Bereiche: den Frontalbereich, zwei Seitenbereiche und den Rückenbereich. Jeder dieser Bereiche umfasst einen Winkel von 90 °.
Der Frontalbereich, in dessen Mitte sich der weiße Pfeil befindet, ist für mehrere Kampfsituationen wichtig. Zum einen kann sich das Wesen in diese Richtung ohne Abzüge seines GS-Wertes bewegen, zum anderen ohne Einschränkungen angreifen, verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder Zauber und Liturgien wirken.
Die beiden Seitenbereiche erlauben ebenfalls alle Möglichkeiten des Frontalbereiches. Die Bewegung ist jedoch eingeschränkt: Die GS wird bei Bewegungen in die Seitenbereiche halbiert, weil man seitlich langsamer läuft als geradeaus.
Der Rückenbereich erlaubt nur eine Bewegung von einem Viertel der GS. Attacken und Fernkampfangriffe gegen Ziele in diesem Bereich sind nicht erlaubt. Das Wirken von Zaubern und Liturgien ist in den meisten Fällen ebenfalls nicht möglich (Meisterentscheid). Eine Ausnahme sind Zauber/Liturgien, die auf eine Zone wirken (z. B. der GARDIANUM). Diese können gewirkt werden und betreffen auch den Rückenbereich. Die Verteidigung gegen Angriffe in diesem Bereich ist zudem um –4 erschwert (siehe auch Angriff von Hinten, Regelwerk).
Bei Kreaturen, die über spezielle Sonderfertigkeiten wie beispielsweise den Schwanzschwung verfügen, kann es Ausnahmen nach Meisterentscheid geben. Solche Wesen sind üblicherweise in der Lage, auch Gegner im Rückenbereich anzugreifen.

Ausrichtungswechsel
Pro Kampfrunde kann die erste Ausrichtung eines Markers insgesamt um bis zu 180 ° geändert werden. Das kann beliebig vor, während oder nach der Bewegung stattfinden und erfordert weder eine Aktion noch eine freie Aktion. Eine Richtungsänderung kann also zusätzlich zu der normalen Bewegung erfolgen.
Soll die Ausrichtung eines Markers darüber hinaus innerhalb derselben Kampfrunde verändert werden, kostet das für eine Drehung um bis zu 90 ° 1 Bewegungspunkt, auch wenn die maximal mögliche Ausrichtungsänderung nicht ausgeschöpft wird. Eine Änderung der Ausrichtung um bis zu 180 ° kostet entsprechend 2 Bewegungspunkte.

Initiative
Die Bewegung von Markern erfolgt immer dann, wenn eine Person oder eine Kreatur durch ihre reguläre Initiative an der Reihe ist und 1 Aktion oder 1 freie Aktion für eine Bewegung nutzen möchte. Auch die Reihenfolge der Initiativ-Bestimmung erfolgt nach den üblichen DSA5-Regeln (siehe Regelwerk). Diese Regelung ist also völlig identisch mit der Initiative-Regel des DSA5-Regelwerks.

Angriffsdistanz

Eine der wichtigsten Änderungen zum Spiel mit und ohne Markern und Bodenplänen ist die Regel der Angriffsdistanz (siehe Regelwerk). Üblicherweise besagt die Regel, dass es 3 Schritt um ein Wesen eine Angriffsdistanz gibt, die man nicht ohne Weiteres verlassen kann, ohne einen Passierschlag zu erhalten.
Da auf einem Bodenplan diese Angriffsdistanz nicht immer einfach ersichtlich ist und sie Zugbewegungen sehr kompliziert machen würde, haben wir uns dazu entschlossen, die Regeln für Angriffsdistanzen nicht zu verwenden.

Angriffsreichweite

Noch deutlich schwieriger als der Einsatz der Angriffsdistanz ist die Regel für die verschiedenen Reichweiten der Nahkampfwaffen. Da die übliche Regel besagt, dass man einen anderen Marker im Nahkampf angreifen kann, wenn die Marker aneinander angrenzen, macht das Spiel mit Markern und Bodenplänen keinen Unterschied, ob ein Gegner mit einem Dolch, einem Schwert oder einem Speer angreift – drei Waffen, mit jeweils unterschiedlichen Reichweiten.
Es gilt: Waffen mit kürzerer Reichweite haben immer noch AT-Erschwernisse gegen Waffen mit längerer Reichweite. Allerdings muss ein Marker auch mit einer Waffe der längeren Reichweite für einen Angriff direkt am Marker seines Gegners angrenzen.

Fernkampfreichweite

Schussfeld
Das Schussfeld einer Heldin liegt üblicherweise dort, wo die Vorderseite des Markers ist. Man kann der Einfachheit halber annehmen, dass das Schussfeld der Ausrichtung des Markers nach vorne entspricht. Der Viertelkreis der Rückseite kann nicht als Richtung für Fernkampfangriffe genutzt werden.

Reichweite
Auf einem Bodenplan gibt es üblicherweise nur eine begrenzt darstellbare Distanz zu einem Ziel. 100 Schritt entfernte Ziele befinden sich erst gar nicht auf einem typischen Bodenplan. Das bedeutet, dass zur Darstellung solcher weiten Schüsse, die Ziele außerhalb des Bodenplans treffen sollen, ein wenig Improvisation erforderlich ist. Die Meisterin muss entscheiden, ob der Heldenmarker richtig ausgerichtet ist und ob das Ziel in
Reichweite ist.
Für Gegner auf dem Bodenplan gilt dies nicht. Diese können jeweils in der entsprechenden Reichweite einer Fernkampfwaffe angegriffen werden. Um die genaue Distanz zwischen Angreifer und Ziel zu berechnen, kann die Bewegungsschablone benutzt werden (siehe Bewegungsschablone).

Hindernisse

Befinden sich Marker oder Hindernisse zwischen Schütze und Ziel, so kann der Meister Erschwernisse aufgrund von Deckung vergeben.
Auf den verschiedenen Karten könnt ihr Hindernisse verschiedenster Art ausmachen: Gebäude, Zäune, Bäume, Felsen, Hügel usw.
Die Hindernisse auf den Bodenplänen kann die Meisterin auf vielfältige Weise interpretieren. Wir werden euch nachfolgend einige Beispiele aufführen, wie ihr die Hindernisse im Kampf mit Markern und Bodenplänen nutzen könnt.
# Deckung: Einige Hindernisse sind so dicht, dass sie gegen Fernkampfangriffe Deckung (oder gar einen vollständigen Schutz im Falle von festen Objekten wie Mauern) bieten. Als Spielleiterin kannst du entscheiden, wie gut die jeweilige Deckung ist. Zur Erinnerung: Deckung bedeutet, dass die Größenkategorie des Ziels um mindestens eine Kategorie sinkt (also z B. von mittel auf klein).
# Vorteilhafte Position: Hindernisse können auch, sofern eine Heldin sich daraufstellen kann, eine Vorteilhafte Position (siehe Regelwerk) bieten. Um die Vorteilhafte Position zu beziehen, muss die Heldin meistens eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) bestehen, eventuell auch ein anderes Talent, etwa Klettern. Zudem muss sie 1 Aktion aufwenden und neben dem Hindernis stehen oder eine Bewegung ausgeführt haben, um an das Hindernis zu gelangen.
Misslingt die Probe, bleibt die Heldin vor dem Hindernis stehen und der Marker wird dort belassen, oder im Falle einer Bewegung endet diese dort.
Gelingt die Probe, wird der Marker der Heldin auf das Hindernis gesetzt und es gelten alle Boni einer Vorteilhaften Position: Die Heldin erhält eine Erleichterung von +2 auf AT und +2 auf VW.
# Bewegungshindernis: Hindernisse sind in den meisten Fällen unpassierbares Gelände. Sofern sie nicht als Ort für eine Vorteilhafte Position dienen und man sie nicht erklettern oder auf sie springen kann, sind sie für eine Bewegung ein Hindernis, durch das man mit einem Marker nicht ziehen kann. Wesen müssen ein Bewegungshindernis entsprechend umgehen.

Sonstige Anmerkungen und Anpassungen

Ausweichen
Sollte eine Heldin ausweichen, so kann auf ihren Wunsch (und wenn Platz vorhanden ist) ihr Marker um eine halbe Drehung nach links oder rechts verschoben werden, muss aber weiterhin an den Marker ihres Gegners grenzen.

Kampfgetümmel
Zwei oder mehr gegnerische Marker, die aneinandergrenzen, gelten als regeltechnisches Kampfgetümmel.

Status markieren
Wenn ein Wesen einen Status erleidet (z. B. Liegend), kann dies mit 1 Questmarker verdeutlicht werden, der auf den Marker des Wesens gelegt wird.


Kampfsonderfertigkeiten

Nachfolgend stellen wir alle Kampfsonderfertigkeiten vor, bei denen ihr Anpassungen für das Spiel mit Markern und Bodenplänen vornehmen müsst.

Angriff nach Hinten
(Aventurisches Kompendium II Seite 139)
Der Angriff nach Hinten kann nur gegen angrenzende Marker ausgeführt werden, die sich im Rückenbereich des Helden befinden.

Auf Distanz halten I-II
(Aventurisches Kompendium Seite 151)
Auch hier gilt: Die Marker der Gegner müssen zueinander angrenzend sein. Die zusätzliche Erschwernis für Attacken kommt dann zur Geltung.

Aufspießen
(Aventurisches Kompendium Seite 160)
Beim Aufspießen erleidet das Opfer die Status Fixiert und Liegend und sollte entsprechend 2 Questmarker erhalten, die auf seinen Marker gelegt werden.

Beschützer
(Aventurisches Kompendium Seite 151)
Der Marker der Beschützerin muss an den Marker des Beschützten angrenzen. Eine Angriffsdistanz ist wie üblich für das Spiel mit Markern und Bodenplänen nicht notwendig.

Blutgrätsche
(Aventurisches Kompendium II Seite 126)
Der Gegner erhält den Status Liegend und dadurch 1 Questmarker.

Breschenangriff
(Aventurisches Kompendium Seite 161)
Die angegriffenen Marker müssen allesamt durch den Marker des Reittiers beim Breschenangriff berührt werden. Sollten mehr als 3 Marker berührt worden sein, gilt der Breschenangriff nur für die drei erstberührten.

Dajin-Stil
(Aventurisches Kompendium Seite 157)
Beim Einsatz dieses Kampfstils darf der Held seine Ausrichtung verändern, allerdings sich ansonsten nicht bewegen.

Durchbohrung
(Aventurisches Kompendium II Seite 141)
Soll der Gegner gegen einen Baum oder eine Wand gespießt werden, muss sich auf dem Bodenplan ein solches Hindernis hinter dem angegriffenen Wesen befinden. Es erhält dann den Status Fixiert und dadurch 1 Questmarker.

Durchgezogener Tritt I-II
(Aventurisches Kompendium II Seite 126)
Der Gegner erhält den Status Liegend und dadurch 1 Questmarker.

Feindgespür
(Regelwerk Seite 247)
Eine Heldin mit Feindgespür wird nicht mehr so leicht durch einen Passierschlag verletzt, da dieser um zusätzlich –4 erschwert ist. Hierbei ist zu beachten, dass Passierschläge nicht mehr so häufig stattfinden und damit diese Sonderfertigkeit nur noch 8 statt 10 Abenteuerpunkte wert ist.

Festnageln
(Aventurisches Kompendium Seite 152)
Beim Festnageln erleidet das Opfer die Status Fixiert und Liegend und sollte entsprechend 2 Questmarker erhalten, die auf seinen Marker gelegt werden.

Fixierungsschuss
(Aventurisches Kompendium II Seite 141)
Soll der Gegner gegen einen Baum oder eine Wand gespießt werden, muss sich auf dem Bodenplan ein solches Hindernis hinter dem angegriffenen Wesen befinden. Es erhält dann den Status Fixiert und dadurch 1 Questmarker.

Formation  
(Aventurisches Kompendium II Seite 126)
Die Marker der Formationskämpfer, die gemeinsam die Formation nutzen, müssen zueinander angrenzend sein.

Formationsattacke  
(Aventurisches Kompendium II Seite 143)
Die Marker der Angreifer, die gemeinsam die Formationsattacke nutzen, müssen zueinander angrenzend sein.

Formationsparade
(Aventurisches Kompendium II Seite 143)
Die Marker der Verteidiger, die gemeinsam die Formationsparade nutzen, müssen zueinander angrenzend sein.

Fußfeger
(Aventurisches Kompendium Seite 162)
Der Gegner erhält den Status Liegend und dadurch 1 Questmarker.

Gefechtsformation  
(Aventurisches Kompendium II Seite 127)
Die Marker der Formationskämpfer, die gemeinsam die Gefechtsformation nutzen, müssen zueinander angrenzend sein.

Grätsche
(Aventurisches Kompendium II Seite 128)
Der Gegner erhält den Status Liegend und dadurch 1 Questmarker.

Haltegriff
(Regelwerk Seite 248)
Der Gegner im Haltegriff erhält die Status Fixiert und Eingeengt und dadurch 2 Questmarker.

Kha-Formation
(Aventurisches Kompendium II Seite 128)
Die Marker der Formationskämpfer, die gemeinsam die Kha-Formation nutzen, müssen zueinander angrenzend sein.

Klingensturm
(Aventurisches Kompendium Seite 154)
Alle Marker der angegriffenen Gegner müssen an den Marker der Heldin angrenzen. Eine Angriffsdistanz spielt beim Spiel mit Markern und Bodenplänen keine Rolle.

Kraftvoller Speerwurf
(Aventurisches Kompendium II Seite 128)
Der Gegner erhält den Status Liegend und dadurch 1 Questmarker.

Mächtiger Rundumschlag
(Aventurisches Kompendium Seite 162)
Beim Mächtigen Rundumschlag müssen alle Gegner, die getroffen werden sollen, an den Marker der Heldin angrenzen. Es ist möglich, auch Gegner anzugreifen, die sich hinter der Heldin befinden, aber auch diese müssen an ihren Marker angrenzen.

Machtvoller Sturmangriff
(Aventurisches Kompendium II Seite 144)
Bei einem misslungenen Sturmangriff grenzt der Angreifer am Marker des Verteidigers.

Machtvoller Wirbelangriff
(Aventurisches Kompendium II Seite 144)
Beim Wirbelangriff müssen die Gegner, die getroffen werden sollen, nicht an den Marker der Heldin angrenzen. Zwischen jedem Angriff kann die Heldin ihren Marker neu ausrichten und sich 1 Schritt bewegen. Es ist möglich, auch Gegner anzugreifen, die sich hinter der Heldin befinden.

Meisterlicher Wurf
(Aventurisches Kompendium Seite 163)
Wird ein Meisterlicher Wurf ausgeführt, so kann der Angreifer entscheiden, wo der Gegner hingeworfen wird. Es kann jede Position sein, die an den Marker des Angreifers angrenzt, und er kann auch jede Ausrichtung aufweisen. Da der Gegner den Status Liegend erhält, wird dies mit 1 Questmarker auf seinem Marker gekennzeichnet.

Plänkler-Formation
(Aventurisches Kompendium II Seite 129)
Die Marker der Plänkler, die gemeinsam die Plänkler-Formation nutzen, müssen zueinander angrenzend sein.

Rundumschlag I-II
(Regelwerk Seite 249)
Beim Rundumschlag müssen alle Gegner, die getroffen werden sollen, an den Marker der Heldin angrenzen. Es ist möglich, auch Gegner anzugreifen, die sich hinter der Heldin befinden, aber auch diese müssen an ihren Marker angrenzen.

Schilddeckung
(Aventurisches Kompendium Seite 163)
Die Marker der Schildkämpfer, die gemeinsam die Schilddeckung nutzen, müssen zueinander angrenzend sein.

Schildstoß
(Aventurisches Kompendium Seite 163)
Jeder Schritt, den ein Getroffener zurückstolpert, entspricht jeweils 1 Schritt (also 25 mm) auf einem Bodenplan. Dabei stolpert der Getroffene direkt nach hinten. Sollte er den Status Liegend erhalten, bekommt er 1 Questmarker, um dies anzuzeigen.

Schwitzkasten
(Aventurisches Kompendium Seite 155)
Der Gegner im Schwitzkasten erhält die Status Fixiert und Eingeengt und dadurch 2 Questmarker.

Spießgespann
(Aventurisches Kompendium II Seite 130)
Wenn sich das Spießgespann bewegt, gilt: Beide Helden müssen sich noch mit Aktionen oder freien Aktionen bewegen können. Derjenige, der laut Initiative nicht an der Reihe ist, verbraucht diese Handlung ebenfalls während der Bewegung des Spießgespann-Helden, der sich gerade bewegt. Grenzt auch nur ein Marker eines Spießgespann-Helden an einen Gegner an, so gelten beide als angrenzend und im Kampf.

Sprunganagriff
(Aventurisches Kompendium Seite 164)
Bei einem misslungenen Sprungangriff grenzt der Angreifer am Marker des Verteidigers an und es kann ein Passierschlag ausgeführt werden.

Sprungtritt
(Aventurisches Kompendium Seite 164)
Bei einem misslungenen Sprungtritt grenzt der Angreifer am Marker des Verteidigers an und es kann ein Passierschlag ausgeführt werden.

Sturmangriff
(Regelwerk Seite 249)
Bei einem misslungenen Sturmangriff grenzt der Angreifer am Marker des Verteidigers an und es kann ein Passierschlag ausgeführt werden.

Unauer Schule
(Aventurisches Kompendium Seite 160)
Beim Einsatz dieses Kampfstils darf der Held seine Ausrichtung verändern, allerdings sich ansonsten nicht bewegen.

Unterlaufen I-II
(Aventurisches Kompendium Seite 155)
Auch hier gilt: Die Marker der Gegner müssen zueinander angrenzend sein. Die zusätzliche Erschwernis für Attacken kommt dann zur Geltung. Bei einem misslungenen Unterlaufen kann ein Passierschlag ausgeführt werden.

Verbesserter Schwitzkasten  
(Aventurisches Kompendium II Seite 148)
Der Gegner im Verbesserten Schwitzkasten erhält die Status Fixiert und Eingeengt und dadurch 2 Questmarker.

Verbessertes Unterlaufen
(Aventurisches Kompendium Seite 156)
Auch hier gilt: Die Marker der Gegner müssen zueinander angrenzend sein. Die zusätzliche Erschwernis für Attacken kommt dann zur Geltung. Bei einem misslungenen Unterlaufen kann ein Passierschlag ausgeführt werden.

Vorbeiziehen
(Aventurisches Kompendium Seite 164)
Wird dieses Manöver durchgeführt, so befindet sich der Marker der Angreiferin am Ende des Manövers auf der gegenüberliegenden, angrenzenden Position des gegnerischen Markers. Ist dies nicht möglich, kann das Manöver nicht ausgeführt werden.

Wirbelangriff I-II
(Aventurisches Kompendium II Seite 131)
Beim Wirbelangriff müssen alle Gegner, die getroffen werden sollen, an den Marker der Heldin angrenzen. Es ist möglich, auch Gegner anzugreifen, die sich hinter der Heldin befinden, aber auch diese müssen an ihren Marker angrenzen.

Wurf
(Regelwerk Seite 250)
Wird ein Wurf ausgeführt, so kann der Angreifer entscheiden, wo der Gegner hingeworfen wird. Es kann jede Position sein, die an den Marker des Angreifers angrenzt und er kann auch jede Ausrichtung aufweisen. Da der Gegner den Status Liegend erhält, wird dies mit 1 Questmarker auf seinem Marker gekennzeichnet.

Würgegriff
(Aventurisches Kompendium Seite 166)
Der Gegner im Würgegriff erhält die Status Fixiert und Eingeengt und dadurch 2 Questmarker.

Zu Fall bringen
(Regelwerk Seite 250)
Bei diesem Manöver erhält der Gegner einen Questmarker, wenn er den Status Liegend erleidet. Zudem muss der gegnerische Marker nicht in Angriffsdistanz stehen, sondern angrenzend zum Heldenmarker.

Publikation(en):
Aventurische Meisterschaften, Seite 140 ff.