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Inrahkarten

Für wen ist diese Alternative Regel geeignet?
Narrativisten, Schauspieler, Geschichtenerzähler

 

Inrahkartenset
Zum Einsatz dieser Alternativen Regel benötigt eure Spielrunde ein Inrahkartenset.
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Ein gewöhnliches Inrahdeck besteht aus 121 Karten. Für das Boltanspiel werden nur 72 davon verwendet, die Elementkarten. Jede von ihnen ist einem der sechs Elemente (Feuer, Wasser, Luft, Erz, Eis und Humus) zugeordnet und jede besitzt eine Wertigkeit. Man unterscheidet zwischen den 42 Zahlenkarten mit Werten von 1 bis 7, die jeweils entsprechend viele Symbole ihres Elements zeigen, und 30 Hofkarten, die sich in aufsteigender Wertigkeit aus Knappe, Ritter, Weissagerin, Magier und Fürst zusammensetzen.
Zusätzlich enthält das Deck 49 Symbolkarten, auch als Große Arkana bekannt. Diese sind nicht direkt erkennbar einem Element zugeordnet und repräsentieren umfassende Konzepte der aventurischen Götterwelt und des täglichen Lebens.
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Wer zieht die Karte und wer interpretiert?

Der Meister interpretiert die Karte
In dieser Version zieht der Meister bei einer Probe eine Karte vom Zugstapel, sieht sich die Karte an und interpretiert durch sie den Ausgang der Handlung.

Die Spielerin interpretiert die Karte
Statt des Meisters kann auch die Spielerin, die die Probe ablegen muss, die Interpretation übernehmen. In diesem Fall kann die Spielerin das Schicksal ihrer Heldin deutlich einflussreicher bestimmen. Der Meister kann aber als Schiedsrichter auch Einspruch erheben, wenn durch die Interpretation die Handlung des Abenteuers stark beeinträchtigt wird.

Die Spielrunde interpretiert die Karte
Neben der Interpretation durch Meister oder Spielerin gibt es auch noch die Variante, in der die gesamte Spielrunde die gezogene Karte interpretiert. Der Meister ist hier der Schiedsrichter, wenn es zu einer Entscheidung kommen muss. In dieser Variante kann es natürlich etwas länger dauern, bis eine Entscheidung gefallen ist, aber das gemeinsame Interpretieren sorgt auch für eine Menge Spaß in der gesamten Spielrunde und jede Spielerin ist auch während jeder Probe einer Mitspielerin aktiv eingebunden.

Regeln der Inrahkarten-Interpretation

Probenmodifikatoren
Erschwernisse und Erleichterungen spielen beim Ziehen der Inrahkarten keine Rolle. Der Meister kann aber durchaus angeben, ob eine Probe schwierig oder einfach ist, und entsprechend sollte auch die Interpretation sein.

Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten
Fähigkeiten der Helden sollten, wie schon Modifikatoren, Einzug in die Interpretation erhalten. Eine gutaussehende Heldin wird bei einigen Gesellschaftstalenten Vorteile gegenüber Meisterpersonen genießen, eine Heldin mit Höhenangst sollte noch stärkere Probleme beim Klettern bekommen usw.

Zustände und Status
Zustände und Status können die Interpretation beeinflussen. Ein Held mit vielen Stufen Furcht wird anders reagieren als ein Held, dem es gut geht. Der Status Vergiftet oder Blutrausch wird die Handlung ebenfalls stark beeinflussen usw.

Kämpfe
Kämpfe werden insgesamt nur durch das Ziehen einer Karte für jeden Beteiligten abgehandelt. Auch hier gilt, dass die Werte eines Helden in die Überlegung der Interpretation einfließen sollten. Eine hervorragende Schwertkämpferin wird vermutlich nicht gegen einen unerfahrenen Goblinräuber verlieren. Ein schwergerüsteter Zwergensöldner nimmt im Kampf häufig nur geringen Schaden usw.

Lebens-, Astral- und Karmapunkte
Zwar spielen diese Werte während der Interpretation keine Rolle, aber Zauber kosten nach wie vor Astralpunkte. Helden können LeP verlieren usw.

Weitere Regelelemente
Wie zu Beginn erwähnt, muss die Spielrunde an vielen Stellen entscheiden, wie sie mit bestehenden Regelelementen umgeht. Diese Alternative Regel setzt darauf, dass sich die Spielrunde durch Interpretationen der gezogenen Inrahkarte stark von den bestehenden Mechanismen und Regeln löst.

Karten als Zahlenwerte
Eine Variante dieser Alternativen Regel geht davon aus, dass ihr die Karten nicht interpretiert, sondern bei Proben statt eines Würfelwurfs zwei Karten eines Stapels aus Zahlen- und Hofkarten zieht und die Zahlenwerte addiert. Die Zahlenkarten stehen dabei für den jeweiligen Zahlenwert, die Hofkarten immer für einen Wert von 10. Eine Erd-Fünf und eine Hofkarte würden z. B. für den Wert 15 stehen. Die Kartenwerte ersetzen somit exakt die Würfelergebnisse. Ein Patzer entsteht nur bei einem Ass und einer Hofkarte, ein Kritischer Erfolg durch zwei Asse.

Interpretation und die Bedeutung der Karten

Viele Faktoren können auf die Deutung Einfluss nehmen. Die genaue Interpretation ist häufig schwierig und obliegt letztlich dem Hellseher (und damit dem jeweiligen Spieler, der Spielleiterin oder der ganzen Spielrunde).
Nachfolgend werden dir zu sämtlichen Karten dieses Sets Hinweise zu ihrer möglichen Interpretation an die Hand gegeben. Diese Auflistung ist explizit nicht erschöpfend und soll eher einen schnellen und unkomplizierten Einsatz der Karten am Spieltisch ermöglichen.

Zahlenkarten
Die 42 elementaren Zahlenkarten werden in erster Linie als Prinzipien gedeutet, seltener als Personen. Ein jeder Wert steht dabei für eine andere Ausprägung des jeweiligen Elements (und damit verbundener Zuordnungen im übertragenen Sinne). Die folgende Auflistung soll dir einige beispielhafte Interpretationsansätze an die Hand geben, die du jedoch problemlos als Grundlage für eigene Abstraktionen heranziehen kannst.

Symbolkarten
Für die sogenannten Großen Arkana ist es gleichermaßen üblich, sie als Prinzipien oder als Personen zu deuten. Oft gibt allein ihr Name schon die naheliegendste Deutungsmöglichkeit vor, nachfolgend sind aber jeweils einige zusätzliche Assoziationen aufgelistet.

Hofkarten
Die 30 elementaren Hofkarten werden häufig mit Personen assoziiert. Auch hier mögen viele Deutungsansätze sich nicht auf den ersten Blick erschließen, und Interpretationen, die über die hier gebotenen Vorschläge hinausgehen, sich aber mit ihnen in Zusammenhang bringen lassen, sind sehr üblich.

Die persönliche Karte
Als Option könnt ihr vor dem Spiel euch die Hofkarten anschauen und jedes Mitglied der Spielrunde wählt eine zu seinem Charakter passende Karte aus. Wenn die Spielerin diese Karte zieht, dann ist das Schicksal besonders stark auf ihrer Seite und es sollte in etwa den Auswirkungen einer Doppel-1 entsprechen.


[Anmerkung: Die Hilfen zur Interpretation sind nicht ins Regelwiki aufgenommen. Der Einfachheit wurde der Text übernommen, ohne diesen an allen Stellen anzupassen.]

Publikation(en):
Aventurische Meisterschaften, Seite 74 ff.