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DSA-Narrativ

Für wen ist diese Alternative Regel geeignet?
Narrativisten, Schauspieler, Geschichtenerzähler

 

Die Regeln

Das folgende Regelwerk ist für alle gedacht, die ein einfaches, schnelles Regelwerk ohne viel Beiwerk suchen. Es ist daher bewusst einfach und abstrakt gehalten. Es arbeitet mit Vergleichen und einfachem Zusammenzählen und Abziehen im Zahlenraum von 1 bis 20. Auch die Charaktere sind einfach gehalten. Es gibt keine langen Listen und Tabellen von Sonderfertigkeiten oder Waffen und auch keine detaillierten Regeln, wie man einzelne Handlungen mit den Regeln genau abbilden soll. Das macht das Regelsystem sehr übersichtlich und leicht zu lernen und zu verstehen. Das bedeutet aber auch, dass du als Spielleiter einiges während des Spiels improvisieren oder schlichtweg bestimmen musst. Dabei müssen deine Entscheidungen keine präzise Simulation ermöglichen, denn dafür sind diese Regeln gar nicht gedacht. Oft genug reicht es, ungefähr abzuschätzen was ein Nichtspielercharakter kann oder wie schwierig eine bestimmte Handlung in der aktuellen Situation ist. Probiere es einfach aus.

Der Charakter

Ein Charakter besteht im Kern aus seiner Spezies, seiner Kultur und seiner Profession. Dazu kommen besondere Gegenstände, seine Ziele und Schwächen und Lebenspunkte und Schicksalspunkte.

Spezies
Zu welcher Spezies gehört dein Charakter? Suche dir eine aus dem DSA5-Regelwerk aus.

Kultur
Wie ist dein Charakter aufgewachsen? An der Kultur kannst du erkennen, wo dein Charakter großgeworden ist und wo er sich besonders gut auskennt. Beschreibungen zu diesen Kulturen findest du im DSA5-Regelwerk.

Profession
Was hat dein Charakter bisher gelernt und erlebt? Die Profession stellt dar, was dein Charakter kann und was er bisher so gemacht hat. Es gibt sowohl im Regelwerk als auch in Aventurisches Kompendium 1 & 2, Aventurische Magie und Aventurisches Götterwirken eine ganze Reihe von Professionen. Du kannst dir aber auch eine eigene ausdenken, die zu der Vorstellung von deinem Charakter passt. Es kann nicht schaden, dir ein paar Stichworte zu überlegen, was deine Profession so alles Besonderes kann, damit du es im Spiel etwas leichter hast abzugleichen, ob die Profession für eine bestimmte Situation hilfreich ist oder nicht.
Schreibe die Rasse, Kultur und Profession einfach auf den Charakterbogen.

Ziele
Ziele und Schwächen helfen dir als Spieler, aber auch dem Spielleiter, deinen Charakter leichter einzuschätzen. Damit du den Charakter also besser darstellen kannst, solltest du ihm Ziele geben, die er verfolgt. Überlege dir zwei Ziele, die deinen Charakter antreiben. Wenn dein Charakter im Spiel eines seiner Ziele erreicht hat, gib ihm ein neues Ziel.

Schwächen
Jeder Charakter hat so seine Macken, die seine Persönlichkeit mit ausmachen. Das gilt auch für deinen Charakter. Du solltest dir zwei Schwächen deines Charakters überlegen. Wenn dein Charakter seine Schwäche im Spiel ein für alle Male überwunden hat, gib ihm eine neue Schwäche.

Besondere Gegenstände
Jeder Charakter besitzt zwei besondere Gegenstände, die in bestimmten Situationen besonders nützlich sind und mit denen der Charakter etwas verbindet. Jeder Gegenstand gibt eine Erleichterung von +1 auf eine bestimmte Art von Handlung. Nicht jeder Gegenstand im Spiel gilt dabei als besonderer Gegenstand.

Lebenspunkte und Schicksalspunkte
Am Anfang jedes Abenteuers besitzt jeder Charakter je drei Lebenspunkte und Schicksalspunkte. Hatte er vorher mehr, verfallen die überzähligen.
# Schicksalspunkte: Schicksalspunkte kannst du ausgeben, um Proben zu wiederholen. Du streichst dir dafür einen Schicksalspunkt ab und würfelst die komplette Probe noch einmal neu.

Astral- und Karmapunkte
Auch Astral- und Karmapunkte werden von ihrer Größenordnung her reduziert und jeweils auf 3 gesetzt. Alle Liturgien und Zauber kosten 1 Punkt. Nach einer Regenerationsphase regeneriert man jedoch alle 3 Punkte.

Name und Aussehen
Natürlich braucht ein Charakter auch einen guten Namen. Namensbeispiele findest du im DSA5-Regelwek. Das Aussehen wird durch deine Spezies bestimmt. Ob der Charakter eher dick oder dünn, hochgewachsen oder klein, oder hübsch oder hässlich ist, bleibt ganz dir überlassen.

Die Grundregeln

Die Probe

Wenn ein Charakter etwas tut, das wichtig für die Geschichte ist, und es nicht klar ist, ob er das, was er vorhat, auch wirklich schafft, dann wird es Zeit für eine Probe.
Bei jeder Probe wird ein W20 gewürfelt. Wenn du als Spieler erklären kannst, warum die Spezies, Kultur oder Profession deines Charakters bei dieser Probe nützlich ist, erhältst du einen zusätzlichen W20. Wenn du die Handlung des Charakters besonders eindrucksvoll schilderst oder sie schlichtweg eine richtig brillante Idee ist, kann dir der Spielleiter einen weiteren W20 zugestehen. Also je nach Fähigkeiten und deiner Beschreibung kann eine Probe mit bis zu drei W20 gewürfelt werden.
Nichtspielercharaktere erhalten bei ihren Proben auch immer einen W20 und einen weiteren W20, wenn ihre Spezies, Kultur oder Profession nützlich sind. Sie erhalten jedoch keinen dritten Würfel für besondere Beschreibungen oder Ideen. Stattdessen können sie einen dritten W20 erhalten, wenn sie für die Handlung wichtig oder besonders mächtig sind.
Als Spielleiter setzt du einen Mindestwurf fest, der anzeigt, wie leicht oder schwierig die Handlung ist, die der Charakter ausführen will. Jeder Würfel, dessen Würfelergebnis über oder gleich dem Mindestwurf ist, zählt als Erfolg. Um einordnen zu können, wie schwierig eine Handlung sein kann, findest du hier eine Übersicht von Mindestwürfen und Schwierigkeiten.

Mindestwurf und Schwierigkeit
20 kaum schaffbar
15 ziemlich schwierig
10 herausfordernd
5 einfach
3 sehr simpel


Anzahl der Erfolge

Da du je nach Situation bis zu drei Würfel verwenden kannst, kannst du zwischen 0 und 3 Erfolge erzielen, also mit keinem, einem, zwei oder drei Würfeln über oder gleich dem Mindestwurf würfeln. Als Faustregel gilt dabei: Wenn du keinen Erfolg hast, dann funktioniert das, was dein Charakter sich vorgenommen hat nicht. Ein Erfolg führt dazu, dass du dein Ziel erreichst. Bei zwei Erfolgen ist dein Erfolg herausragend und kann von dir entsprechend ausgeschmückt werden. Du bist besonders schnell oder das Ergebnis deiner Bemühungen fällt besonders hochwertig oder hübsch aus. Bei drei Erfolgen erzielst du nicht nur einen herausragenden Erfolg, sondern erhältst zusätzlich einen Schicksalspunkt. Hier gilt jedoch eine Einschränkung: Einen Schicksalspunkt erhält man nur, wenn die Probe in der Situation sinnvoll und für die Handlung relevant ist.

Modifikatoren
Hilfsmittel und passende Werkzeuge können sehr nützlich sein. Daher können Proben modifiziert werden. Modifikatoren mit einem + erleichtern Proben, Modifkatoren mit einem – erschweren Proben, indem sie mit den einzelnen Würfelergebnissen verrechnet werden.

Vergleichende Proben
Oft will ein Charakter nicht einfach ein Ziel erreichen, sondern gerät in Konflikt mit anderen Bewohnern Aventuriens. Wenn dies geschieht, müssen die Fähigkeiten beider Seiten verglichen werden. Du würfelst die Probe wie oben beschrieben für deinen Charakter und der Spielleiter würfelt für deinen Gegner, außer dieser ist der Charakter eines anderen Spielers, dann übernimmt dein Mitspieler diese Aufgabe. Es gibt bei vergleichenden Proben keinen festen Mindestwurf. Stattdessen wird verglichen, wer höher gewürfelt hat. Werden für die einzelnen Proben mehrere Würfel verwendet, lässt sich auch vergleichen, ob eine Seite mit mehreren Würfeln über den höchsten Wurf des anderen gekommen ist. Wenn ein Würfel deines Charakters über dem höchsten Wurf des anderen liegt, hast du dein Ziel erreicht. Bei zwei Würfeln ist dein Erfolg herausragend und kann von dir entsprechend ausgeschmückt werden. Du bist besonders schnell oder das Ergebnis deiner Bemühungen fällt besonders hochwertig oder hübsch aus. Bei drei Erfolgen erzielst du nicht nur einen herausragenden Erfolg, sondern erhältst zusätzlich einen Schicksalspunkt.
Wenn beide als höchstes Ergebnis die gleiche Zahl würfeln, ist dies ein Unentschieden. In den meisten Fällen geschieht dann nichts.
Gerade bei vergleichenden Proben können unterschiedliche Stärken der beteiligten Kontrahenten eine Rolle spielen. Wenn ein Held und ein Krakenmolch an einer Truhe zerren, dann mögen beide einen zusätzlichen Würfel erhalten, weil sie gut darin sind, feste zu ziehen, aber der Krakenmolch ist schlichtweg viel stärker als der Mensch. Hier kannst du als Spielleiter die Probe des Krakenmolchs erleichtern oder die des Helden erschweren. Um wieviel genau, musst du von Situation zu Situation entscheiden.

Kampf

Manchmal geraten Helden an gefährliche Gegner wie Wölfe, Baumdrachen oder Höhlenspinnen. Wie alle anderen Regeln auch, ist der Kampf recht einfach und abstrakt gehalten. Es gibt keine Liste von Waffen oder Rüstungen und auch keine Kampfmanöver. Es geht mehr darum, den Kampf als Basis für eine spannende Erzählung zu nutzen, daher funktioniert er im Kern wie eine vergleichende Probe.

Reihenfolge
Im Kampf kann es hektisch zugehen. Daher hilft es, eine Reihenfolge zu haben, wer wann damit dran ist, zu handeln. Als einfache Regel gilt: Der Spieler links neben dem Spielleiter beginnt, dann dürfen nacheinander die Spieler im Uhrzeigersinn ihre Handlungen ausführen. Wenn der Spielleiter dran ist, handeln alle anwesenden Nichtspielercharaktere. Die Handlungen sollten nicht zu zeitaufwendig und zu kompliziert sein. Als Faustregel gilt, dass solche Handlungen jeweils im Spiel 10 bis 15 Sekunden umfassen sollten. Dies reicht beispielsweise für einen kurzen Schlagabtausch oder das Erklettern eines Bretterzauns.
Wenn die Charaktere von einer Situation überrascht werden, beispielsweise weil sie in einen Hinterhalt geraten sind, ist als erstes der Spielleiter dran, dann geht es mit dem Spieler links von ihm weiter.

Der Schlagabtausch
Wenn dein Charakter einen Nichtspielercharakter angreift, dann würfelst du als Angreifer für deinen Charakter und der Spielleiter als Verteidiger für den Nichtspielercharakter eine vergleichende Probe. Bist du erfolgreich, verliert der Nichtspielercharakter so viele Lebenspunkte, wie du Erfolge erzielt hast. Ist er erfolgreich oder kommt es zu einem Unentschieden, geschieht nichts.

Lebenspunkteverlust
Wer alle seine Lebenspunkte verloren hat, hat den Kampf verloren. Das bedeutet nicht, dass er tot ist. Er kann nur nicht mehr weiterkämpfen. So mag jemand mit 0 Lebenspunkten so verletzt sein, dass er nicht mehr kämpfen kann oder will, er kann aber auch einfach völlig erschöpft sein, ist entwaffnet worden, kann nicht handeln, weil er sich in einem Fischernetz verheddert hat oder durch einen Zauber versteinert wurde, oder aber er läuft einfach davon oder ergibt sich. Nach dem Kampf kannst du verlorene Lebenspunkte mit Schicksalspunkten zurückkaufen, wobei je ein ausgegebener Schicksalspunkt einen Lebenspunkt zurückbringt.
Ansonsten erhältst du nach jeder Rast von mindestens 6 Stunden einen Lebenspunkt zurück bis zu dem Maximum deines Charakters, also üblicherweise 3.

Belohnungen und Steigerung

Nach dem Bestehen von Abenteuern möchten heldenhafte Charaktere natürlich auch belohnt werden. Dies kann auf unterschiedlichen Wegen geschehen:
# Besondere Gegenstände: Greifbare Belohnungen sind neue besondere Gegenstände. Diese können auch eine höhere Qualität haben und Modifikatoren von bis zu +3 bieten. Auch Gegenstände mit besonderen Eigenschaften wie magische Ringe, die im Dunkeln leuchten, Schatzkarten oder alchimistische Tränke, geben gute Belohnungen ab. Nicht jeder Gegenstand gilt auch als besonderer Gegenstand und bietet einen Bonus. Der Spielleiter entscheidet, welcher Gegenstand zu den besonderen Gegenständen zählt.
# Professionssteigerungen: Nach einem Abenteuer können Charaktere auch Professionssteigerungen erhalten. Professionen können von der Anfangsstufe auf die Stufe Abenteurer, und von dieser wiederum auf die Stufe Veteran und dann auf die Stufe Legende gebracht werden. Proben, die durch die Profession einen zusätzlichen Würfel erhalten, bekommen bei einer Abenteurerprofession zusätzlich einen Modifikator von +1, bei einer Veteranenprofession einen Modifikator von +2 und bei einer Legendenprofession +3. Diese Modifikatoren addieren sich jedoch nicht auf, es gilt immer der höchste.
Als Spieler kannst du dir Professionssteigerungen auch aufsparen. Für drei Professionssteigerungen kannst du dann stattdessen auch eine zusätzliche Profession erwerben. So kann eine Bardin nach vielen Abenteuern im Wald zusätzlich noch die Profession Jägerin erwerben. Sie ist nun beides, Bardin und Jägerin. Pro Probe kannst du immer nur einen zusätzlichen W20 durch passende Professionen erhalten, selbst wenn mehrere Professionen geeignet sind.

Werte der Gegner

Charaktere legen sich gerne mit anderen Kulturschaffenden an, aber auch allerlei Getier und Monstrositäten an. Im Endeffekt definieren diese sich genauso wie die Charaktere. Sie benötigen eine Profession (und wenn es nur „Monster“ ist, was bedeutet, dass das Wesen gut darin ist, zu kratzen, zu beißen und zu treten) und Lebenspunkte. Ein für Menschen riesenhafter Drache kann durchaus 6 oder mehr Lebenspunkte und eine Legendenprofession haben, während eine Katze nur einen Lebenspunkt hat und möglicherweise gar keine Profession.
Ein vom Spielleiter dargestellter Gegner kann keinen zusätzlichen Würfel für besonders schönes Erzählen erhalten. Aber du kannst ihm als Spielleiter diesen Zusatzwürfel zugestehen, wenn er besonders mächtig oder für die Handlung wichtig ist. Besonders wichtige und mächtige Gegner können zudem bis zu 3 Schicksalspunkte haben.

Optionalregeln

Die Regeln sind bewusst sehr offen und abstrakt gehalten. Daher gibt es verschiedene Möglichkeiten sie zu verfeinern oder den eigenen Wünschen in der Spielrunde anzupassen. Ob du diese Optionen aber benutzt oder dir eigene überlegst, bleibt ganz dir und deiner Spielrunde überlassen.

Klar umrissene Professionen
Wenn es immer wieder zu Unklarheiten kommt, was welche Profession kann oder nicht kann, kannst du festlegen, dass für jede Profession zwei Talentgruppen gewählt werden müssen, für die man einen zusätzlichen W20 erhalten kann. Statt einer Talentgruppe kann ein Zauberer oder eine Geweihte stattdessen ein Merkmal oder  einen Aspekt seines Ahnen wählen.

Erzählrechte
Normalerweise sind die Aufgaben des Spielleiters und der Spieler klar getrennt. Der Spielleiter stellt die Welt mit all ihren Bewohnern dar und führt die Charaktere der Spieler in eine Geschichte ein. Die Spieler wiederum spielen die Charaktere und können mit ihnen in der Welt handeln und sie so nur sehr begrenzt mitgestalten. Dieses Vorrecht des Spielleiters, die Welt durch Beschreibungen direkt zu formen, nennt man Erzählrecht. Diese klare Trennung muss aber nicht zwingend sein.
Für erfahrene Spieler kann es interessant sein, wenn Spieler auch ein Teil des Erzählrechtes erhalten, also direkt und ohne Umweg über ihre Charaktere die Spielwelt mitgestalten. Hierdurch ändert sich natürlich die Art des Spiels, weil vieles geschehen kann, was man als Spielleiter so nicht geplant hatte. Er kann sich stattdessen zurücknehmen und wird mehr als Moderator tätig. Für Kinder kann diese Herangehensweise etwas überfordernd sein. Aber für geübte Spieler mag dies durchaus eine interessante Alternative zum „normalen“ Spiel darstellen.
Damit das Spiel mit Erzählrechten funktioniert, schlagen wir folgende Regeln vor:
# Wenn ein Spieler etwas in der Welt ändern möchte, gibt er einen Schicksalspunkt aus. Er erhält dann für eine Szene, also eine überschaubare Phase der Handlung, das Erzählrecht und übernimmt so kurzzeitig die Rolle des Spielleiters. Möchte ein anderer Spieler wiederum währenddessen selbst Änderungen vornehmen, kann er auch einen Schicksalspunkt ausgeben, um die Beschreibungen des ersten Spielers abzuändern. Der Spielleiter hat hier die Aufgabe, einen Ausgleich zu schaffen und basierend auf den Änderungen nach dem Ende der Szene die Änderungen improvisierend in die weiteren Geschehnisse einzubauen.
# Wenn ein Spieler bei einer Probe drei Erfolge erzielt, erhält er die Erzählrechte dafür, die Konsequenzen der Probe zu beschreiben. Diese können sehr positiv und spektakulär ausfallen. Der Spieler kann sich aber auch entscheiden, dass die Probe eigentlich ein Fehlschlag war, auch wenn er Erfolge gewürfelt hat, beispielsweise um durch diesen Fehlschlag die Handlung spannender zu gestalten.

Spielen mit Erzählrechten
Häufig dreht sich Rollenspiel darum, bestimmte Herausforderungen zu meistern und Lösungen für Probleme zu finden. Wenn du mit Erzählrechten spielst, funktioniert das so nicht mehr. Selbst der Kampf mit einem Drachen ist keine Herausforderung mehr, wenn man einfach einen Schicksalspunkt ausgeben kann, damit dieser Drache wahlweise eine Maschine aus Zahnrädern und Pappmache ist oder von einem umstürzenden Baum erschlagen oder von einem Blitz getroffen wird. Wenn du so leicht gewinnen kannst, ist der Sieg nichts mehr wert.

Wenn du mit Erzählrechten spielst, geht es eher mehr darum, gemeinsam eine spannende Geschichte zu erzählen. Und die Geschichte wäre sicher nicht sehr spannend, wenn dem Drachen einfach ein Baum auf den Kopf fällt. Wenn du also diese Art zu spielen ausprobierst, behalte immer im Hinterkopf: Macht das, was du beschreibst, die Geschichte interessanter, spannender oder dramatischer? Oft genug wird eine Geschichte spannender, wenn die Hauptfigur zwischendurch Rückschläge erleidet, in Schwierigkeiten gerät und von den Geschehnissen um sich herum überrascht wird. Als Meisterin solltest du dies immer im Auge behalten.

Regeln als Spiel
Normalerweise nimmt man die Regeln eines Spiels als gegeben hin. Aber was geschieht, wenn man mit ihnen herumexperimentiert? Die hier präsentierten Regeln sind recht simpel gehalten, daher dürfte es leichtfallen, ein wenig an ihnen herumzuprobieren. Werden die Kämpfe spannender, wenn Waffen unterschiedlich viel Schaden machen? Wie viele Lebenspunkte bräuchte man dann? Oder man versieht Charaktere neben dem Dreiklang aus Rasse, Kultur und Profession noch mit Eigenschaften wie Mut oder Glück. Aber wie müsste dann der Würfelmechanismus aussehen?
Das Gestalten und Ausprobieren von Regeln kann ein Spiel für sich sein, und sicher findet ihr am Spieltisch interessante neue Regeln, mit denen euch das Spiel noch besser gefällt.

Publikation(en):
Aventurische Meisterschaften, Seite 149 ff.