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Was ist die Summe aus 6 und 6?

1W20-Probe

Für wen ist diese Alternative Regel geeignet?
Gamisten, Narrativisten, Schauspieler

 

Die Durchführung der Probe

Wann immer eine Fertigkeitsprobe anfällt, wird sie unter Verwendung dieser Alternativen Regel abgelegt, indem statt 3W20 nur noch 1W20 geworfen wird. Das Ergebnis des Wurfs wird mit dem Probenwert (PW) der Fertigkeit verglichen. Liegt der Würfelwurf unterhalb des PW oder ist er gleich groß, so gilt die Probe als gelungen. Ist das Ergebnis des Wurfs größer als der PW, dann ist die Probe misslungen. Insofern funktioniert die vereinfachte Fertigkeitsprobe genauso wie eine Eigenschaftsprobe oder eine Probe auf AT, PA, FK oder AW im Kampf.

Qualitätsstufen
Ein hoher Fertigkeitswert trägt bei der 3W20-Probe nicht nur zur höheren Wahrscheinlichkeit eines Erfolgs bei, sondern bietet auch die Möglichkeit, einen Erfolg höherer Qualität zu erzielen. Dieses Verhalten muss auch die vereinfachte 1W20-Fertigkeitsprobe abbilden. Dazu wird die Differenz zwischen dem Würfelergebnis der erfolgreichen Probe und dem PW der Fertigkeit bestimmt. Für je 3 volle Punkte, die das Würfelergebnis unter dem PW liegt, erhöht sich die QS um 1.

Auf diese Weise ist es möglich, auch mit einem niedrigem FW bei der Umwandlung in den PW und anschließender erfolgreicher 1W20-Probe bereits hohe QS zu erreichen. Falls ihr dies in eurer Runde verhindern möchtet, könnt ihr in Abhängigkeit vom FW einer Fertigkeit die maximal erreichbare QS nach den gleichen Regeln festlegen, die auch bei der 3W20-Probe gelten.

Wie auch bei 1W20-Proben im Kampf ist es möglich, dass der PW, auf den gewürfelt wird, über 20 liegt. Ein derart hoher Wert bedeutet noch keinen automatischen Erfolg – letztlich birgt eine gewürfelte 20 bei der vereinfachten Fertigkeitsprobe stets noch die Gefahr eines Patzers (siehe rechts) – und ist zudem wichtig, falls hohe Probenaufschläge in Form von Erschwernissen ins Spiel kommen (siehe unten). Außerdem dient der Vergleich des PW mit dem Würfelwurf der vereinfachten Fertigkeitsprobe direkt zur Bestimmung der Qualitätsstufe des Erfolgs.

Qualitätsstufe Punkte unter PW FW mindestens
QS 1 0–2 0
QS 2 3–5 4
QS 3 6–8 7
QS 4 9–11 10
QS 5 12–14 13
QS 6 15 oder mehr 16


Modifikationen der Probe
Wenn eine Probe modifiziert wird (also eine Erleichterung oder eine Erschwernis erfährt), dann wirkt sich dies bei der 3W20-Probe auf die Werte der Eigenschaften aus, die an der Probe beteiligt sind. Der Natur der zugrundeliegenden Stochastik gemäß ändert sich die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs einer Probe durch Erleichterungen und Erschwernisse wenig, wenn die Erfolgswahrscheinlichkeit bereits ohne Modifikationen sehr niedrig oder sehr hoch ist. Bei mittleren Erfolgswahrscheinlichkeiten haben Modifikationen einen größeren Einfluss.
Diese Abhängigkeit wird in der vereinfachten Fertigkeitsprobe nicht berücksichtigt. Modifikationen werden einfach direkt mit dem PW der Fertigkeit verrechnet. Jeder Punkt Erleichterung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass eine Probe gelingt, um 5 %, jeder Punkt Erschwernis senkt sie entsprechend ebenso um 5 %.
Sinkt der PW einer Fertigkeit durch Erschwernisse auf 0 oder sogar darunter, so darf keine Probe abgelegt werden – ein erfolgreiches Resultat der geplanten Aktion des Helden ist schlicht nicht möglich. Im Kontext der 3W20-Probe kann dies vor allem in Zusammenhang mit durch Gift oder Krankheit reduzierten Eigenschaftswerten oder unter Einfluss vieler Zustandsstufen eintreten, im Falle der vereinfachten Fertigkeitsprobe schützt ein hoher FW zuverlässig vor der Gefahr, eine Probe auf eine Fertigkeit nicht ablegen zu dürfen.

Erleichterungen und Erschwernisse auf Teilproben
Teilprobenerleichterungen lassen sich mit der vereinfachten Fertigkeitsprobe nicht so einfach einberechnen. Wenn du entsprechende Effekte dennoch nicht ganz ignorieren möchtest, schlagen wir folgende Lösung vor:
Wann immer auf eine Fertigkeitsprobe Teilprobenerleichterungen von insgesamt 3 Punkten eingerechnet werden (ganz gleich, in welcher Eigenschaftskombination), schlägt sich dies stattdessen mit einer zusätzlichen Erleichterung von +1 auf die Probe nieder.
Falls nur 1 oder 2 Punkte Teilprobenerleichterung Anwendung finden, wird vor der 1W20-Probe 1W6 geworfen. 1 Punkt Teilprobenerleichterung führt zu einer Gesamtprobenerleichterung von +1, wenn der Würfel eine 1 oder 2 zeigt; bei 2 Punkten Erleichterung auf Teilproben wird der PW bei 1–4 auf 1W6 um +1 erhöht.
Mit eventuellen Erschwernissen auf Teilproben wird analog verfahren.

Patzer und Kritische Erfolge
Die Chance, bei einer 3W20-Probe einen Patzer oder einen Kritischen Erfolg zu erzielen, ist gleich groß und beträgt jeweils 0,725 %. Eine so geringe Wahrscheinlichkeit lässt sich nicht mit einem einzigen Wurf eines zwanzigseitigen Würfels darstellen. Wenn du also festlegst, dass bei der vereinfachten Fertigkeitsprobe jede 1 automatisch zu einem Kritischen Erfolg und jede 20 zu einem Patzer führt, ist die Wahrscheinlichkeit dafür mit jeweils 5 % deutlich höher.
Um die Wahrscheinlichkeiten für Patzer und Kritische Erfolge realistischer abzubilden, bietet sich ein Bestätigungswurf an, wie er auch bei 1W20-Proben im Kampf üblich ist. Wird beim Bestätigungswurf für einen Patzer der PW (zuzüglich sämtlicher Modifikationen) der Fertigkeit überwürfelt oder fällt noch einmal eine 20, gilt die Probe als spektakulär misslungen. Bei einem Bestätigungswurf für einen Kritischen Erfolg darf auch der zweite Würfelwurf keine höhere Zahl zeigen, als der PW beträgt.
Eine Unterscheidung zwischen einer Doppel-1 und einer Dreifach-1 (oder auch Doppel- oder Dreifach-20) wie bei der 3W20-Probe gibt es bei der vereinfachten Fertigkeitsprobe nicht.

Im Vergleich zur 3W20-Probe sorgt dies dafür, dass Patzer bei Proben für Fertigkeiten mit hohem PW weniger wahrscheinlich werden, Kritische Erfolge hingegen wahrscheinlicher. Möchtest du hingegen lieber eine ähnliche Wahrscheinlichkeit für Patzer und Kritische Erfolge wie bei der 3W20-Probe, so kannst du folgende feste Grenzen für den Bestätigungswurf setzen:
Ein Patzer liegt vor, wenn nach einer gefallenen 20 beim zweiten Wurf minimal eine 18 erzielt wird. Für einen Kritischen Erfolg muss zunächst eine 1 geworfen werden, beim Bestätigungswurf dann maximal eine 3. Für beide Ereignisse ergibt sich so eine Wahrscheinlichkeit für 0,75 %.

Verschiedene Probenarten
Die Alternativen Regeln zur vereinfachten Fertigkeitsprobe lassen sich auf alle Arten der Fertigkeitsproben anwenden, seien es Erfolgs-, Sammel- oder Vergleichsproben. Gruppensammelproben funktionieren ebenfalls wie gewohnt, selbst wenn die einzelnen Mitglieder der Gruppe unterschiedliche Mechanismen für ihre Proben anwenden, und auch bei Vergleichsproben ist nicht maßgeblich, ob beide Parteien ihre Probe auf die gleiche Weise ablegen oder nicht.

Konsequenzen der vereinfachten Fertigkeitsprobe

Veränderte Fertigkeitswerte
Unter Verwendung der Alternativen Regeln für die vereinfachte Fertigkeitsprobe werden die Probenwerte aller Fertigkeiten vor dem Spiel aus den Werten der Eigenschaften sowie den Fertigkeitswerten abgeleitet. Wenn die Heldin den FW einer ihrer Fertigkeiten steigert, bedeutet es keinen großen Aufwand, den dazugehörigen PW neu zu bestimmen, in der Regel steigt auch der PW einfach um den gleichen Wert, um den der FW erhöht wurde. Auf die gleiche Weise lassen sich auch vorübergehende oder an Bedingungen geknüpfte Effekte einberechnen, die den FW steigern (beispielsweise Fertigkeitsspezialisierungen, Mirakel oder Zauberstile).

Veränderte Eigenschaftswerte
Ändern sich hingegen die Eigenschaftswerte der Heldin (ganz gleich, ob dies durch Steigerung mit AP, nützliche Zauber und Liturgien oder aber auch schädliche Gifte oder Krankheiten geschieht), so ist die Wirkung auf den PW einer Fertigkeit, welche die betreffende Eigenschaft einbezieht, nicht ohne weiteres ersichtlich. Gerade bei vorübergehenden Effekten (etwa einem ATTRIBUTO) ist es viel zu aufwendig, vor jeder Fertigkeitsprobe erst den PW komplett neu zu bestimmen. Änderungen an den Eigenschaftswerten, die an einer Probe beteiligt sind, kannst du im Kontext der vereinfachten Fertigkeitsprobe als Erleichterungen oder Erschwernisse auf Teilproben behandeln und daraus zusätzliche Modifikationen der 1W20-Probe ermitteln.

Wahrscheinlichkeitsverteilung der QS
Das zuvor vorgestellte Vorgehen zur Ermittlung der QS räumt jedem Resultat die gleiche Wahrscheinlichkeit ein. Bezogen auf die Grundgesamtheit der Ergebnisse, die bei der Probe erreicht werden können, hat jede Qualitätsstufe eine Auftrittswahrscheinlichkeit von 15 %. Dies spiegelt die statistische Verteilung bei einer 3W20-Probe nicht sehr präzise wider.
Wenn du die QS deiner vereinfachten Fertigkeitsprobe auf eine Art bestimmen möchtest, die dem näher kommt, sollte der Wertebereich für niedrigere QS breiter sein. Eine Deckelung der maximal zu erzielenden QS ist in diesem Fall natürlich ebenfalls sinnvoll.

Qualitätsstufe Punkte unter PW FW mindestens
QS 1 0–5 0
QS 2 6–10 4
QS 3 11-14 7
QS 4 15-17 10
QS 5 18–19 13
QS 6 20 oder mehr 16


Es ist erwähnenswert, dass Erschwernisse bei diesem Probenmechanismus die maximal erzielbare QS in Extremfällen (nämlich bei hohem FW, niedrigen Eigenschaftswerten oder hoher Erschwernis) senken können. Dies ist bei der 3W20-Probe nicht der Fall, hat jedoch nur in sehr speziellen Fällen praktische Auswirkungen.

Vorteile & Nachteile
Je ein Vorteil und ein Nachteil funktionieren in ihrer im Regelwerk dargelegten Form nur im Kontext der 3W20-Probe, nämlich der Vorteil Begabung und der Nachteil Unfähig. Bei der vereinfachten Fertigkeitsprobe gibt es keine Teilproben, die wiederholt werden könnten, und eine misslungene Probe komplett wiederholen zu können (oder eine gelungene erneut ablegen zu müssen), wäre ein zu gravierender Effekt. Falls du einen neuen Helden eigens zum Spiel mit den Alternativen Regeln zur vereinfachten Fertigkeitsprobe erstellst, solltest du daher auf die Wahl des Vorteils Begabung und des Nachteils Unfähig verzichten.
Wenn bereits erstellte Helden mit der hier vorgestellten Alternativen Regel spielen sollen, kannst du darüber nachdenken, ihnen die für den Vorteil investierten AP gutzuschreiben oder den Nachteil mit AP wegzukaufen. Möchtest du trotzdem mit den beiden Regelelementen spielen, schlagen wir folgende Anpassungen vor:
Die Wiederholung einer misslungenen Probe auf eine Fertigkeit, für die ein Held eine Begabung besitzt, sollte nur mit einer zusätzlichen Erschwernis von –4 erlaubt sein. Dies ist zwar stochastisch nicht gleichwertig zu der Option, einen Teilwurf der 3W20-Probe zu wiederholen, rechtfertigt unserer Ansicht nach jedoch die AP-Kosten des Vorteils. Dem Spieler des Helden steht es selbstverständlich auch frei, eine erfolgreiche Probe zu wiederholen, wenn ihm die erzielten QS zu niedrig erscheinen, doch auch dann nur mit der zusätzlichen Erschwernis. Das bessere der beiden Ergebnisse zählt, ebenso wie beim gewöhnlichen Effekt des Vorteils.
Im Gegenzug sollte der Wiederholungswurf auf eine gelungene Probe auf ein Talent, in welchem der Held unfähig ist, eine zusätzliche Erleichterung von +4 erhalten. In diesem Fall gilt das schlechtere der beiden Würfelergebnisse.
Ist das Ergebnis des ersten Wurfes eine 1 oder eine 20, kommen der Vorteil Begabung und der Nachteil Unfähig nicht zur Anwendung.

Schicksalspunkte
Schicksalspunkten können bei der vereinfachten Fertigkeitsprobe genauso eingesetzt werden wie bei der 3W20-Probe, dabei ist jedoch zu beachten, dass die Einsatzmöglichkeit Neuer Wurf geschwächt wird. Bei Einsatz dieser Anwendung wird stets die komplette Probe wiederholt, es besteht also nicht die Option, das Ergebnis gelungener Teilproben zu belassen.
Möchtest du diesen Umstand ausgleichen, kannst du dem Helden beim Neuen Wurf seiner vereinfachten Fertigkeitsprobe eine zusätzliche Erleichterung von +2 zugestehen.

Routineproben
Ob eine Fertigkeitsprobe zur Routine erklärt werden darf und somit nicht abgelegt werde muss, hat keinen direkten Einfluss auf den Mechanismus der Probe selbst. Die Bedingungen für Routineproben ändern sich durch den Einsatz der Alternativen Regel zur vereinfachten Fertigkeitsprobe daher nicht.

Die Talentgruppenprobe
Um die Alternative Regel zur vereinfachten Fertigkeitsprobe anwenden zu können, müssen zunächst für sämtliche Talente, Zauber und Liturgien einer Heldin (oder einer Meisterfigur) die Probenwerte bestimmt werden. Dies kann eine Weile in Anspruch nehmen, da für jede Fertigkeit andere Eigenschaftswerte in die Berechnung einbezogen werden müssen.
Um den Prozess zu beschleunigen, bietet sich der Einsatz der Alternativen Regel zur Talentgruppenprobe (siehe Regelwerk) an. Bei allen Talenten einer Talentgruppe werden dabei die gleichen drei Eigenschaften für Proben herangezogen. Damit ist auch der Einfluss der Eigenschaftswerte auf den PW bei sämtlichen Talenten einer Gruppe der gleiche, es müssen nur noch unterschiedliche FW berücksichtigt werden.
Die Eigenschaften der Talentgruppenprobe sind in der nachstehenden Tabelle zusammengefasst.

Talentgruppe Eigenschaften
Körper MU, GE, KK
Gesellschaft IN, CH, CH
Natur MU, GE, KO
Wissen KL, KL, IN
Handwerk FF, FF, KO


 

Methode 1 – das Eigenschaftsmittel

Ob eine Fertigkeitsprobe Erfolg hat, darüber entscheidet nicht nur der Fertigkeitswert (FW) in der betreffenden Fertigkeit, sondern auch die Werte der damit verbundenen Eigenschaften. In die Bestimmung eines Probenwertes (PW) für die 1W20-Probe müssen darum auch die Eigenschaftswerte (EW) einbezogen werden. Eine einfache Methode, die dies bewerkstelligt, funktioniert so:

PW = (EW1 + EW2 + EW3) / 3 + FW – 6

Dabei wird der Mittelwert der an der Probe beteiligten Eigenschaften (Eigenschaftsmittel) gebildet und mit der gleichen Gewichtung wie die Höhe des Fertigkeitswertes in die Probe einbezogen.

Stärken & Schwächen
Über Methode 1 des Eigenschaftsmittels lassen sich Probenwerte recht schnell und einfach ermitteln und auch auf die Schnelle improvisieren, wenn es nötig wird. Für mittlere Fertigkeits- und Eigenschaftswerte bilden sie die Erfolgswahrscheinlichkeiten der 3W20-Probe recht gut ab. Um die Methode 1 einfach und unkompliziert einzusetzen, genügt es, sich diese eine recht eingängige Berechnungsformel zu merken.

Allerdings ergeben sich nach Methode 1 bei Extremfällen von sehr niedrigen (kleiner als 3) oder sehr hohen Fertigkeitswerten (jenseits von 15) und für Fertigkeiten, an denen vornehmlich niedrige Eigenschaftswerte (unter 10) beteiligt sind, etwas zu hohe Probenwerte im Vergleich zur 3W20-Probe, bei hohen Eigenschaftswerten (jenseits von 16) hingegen etwas zu niedrige Probenwerte.

Steigerungen
Wenn du Abenteuerpunkte ausgeben möchtest, um die Erfolgsaussichten der Fertigkeitsproben für deinen Helden zu verbessern, gestaltet sich das bei Methode 1 recht unkompliziert. Steigerungen des Fertigkeitswerts schlagen sich unmittelbar im Probenwert nieder, die Steigerungsfaktoren der verschiedenen Fertigkeiten sollten dabei nicht angepasst werden.
Immer wenn ein Eigenschaftswert mittels AP gesteigert wird, würde dadurch die Notwendigkeit anfallen, den Probenwert für alle Fertigkeiten, an denen die jeweilige Eigenschaft beteiligt ist, neu zu berechnen. Dabei ist zu beachten, dass die Steigerung eines Eigenschaftswerts sich nicht immer in einer Verbesserung der davon abgeleiteten Probenwerte niederschlägt. Nur in 1 von 3 Fällen verbessert sich der PW tatsächlich um 1 Punkt, wenn eine der beteiligten Eigenschaften um 1 Punkt verbessert wird.
Wir empfehlen daher, bei Helden, deren Probenwerte nach Methode 1 berechnet wurden, auf die nachträgliche Steigerung der Eigenschaften mit AP zu verzichten. Möchtest du die Eigenschaften dennoch steigen, um davon abgeleitete Spielwerte zu verbessern, gibt dir die Tabelle eine Übersicht, welche Probenwerte neu ausgerechnet werden müssen

Methode 2 – der Fertigkeitsmodifikator

Da Methode 1 den Beitrag besonders niedriger Fertigkeitswerte zum Probenwert nicht sehr gut abschätzt, ergibt sich ein besseres Ergebnis im Vergleich zur 3W20-Probe, wenn solche extremen FW einen leicht anderen Einfluss auf den PW haben. Liegt der FW der Fertigkeit unter 4, wird der PW um 1 Punkt gesenkt, beträgt der FW gar 0, sogar um 2 Punkte.
Zudem werden die Eigenschaftswerte etwas stärker gewichtet. wodurch die Statistik der Wahrscheinlichkeiten für die 1W20-Probe nach Methode 2 besser das Ergebnis der 3W20-Probe widerspiegelt.
Es ergibt sich folgende Formel:

PW = (E1 + E2 + E3 – 25) / 2 + FW + M

Fertigkeitswert FW zusätzlicher Modifikator M
0 –2
1–3 -1
4 oder mehr 0


Methode 2 eignet sich dabei nur zur Anwendung für Eigenschaftswerte, die sich in einem Rahmen bewegen, wie er für Kulturschaffende typisch ist, nämlich von 8 bis 18. Damit ist sie für alle Helden einsetzbar!

Stärken & Schwächen
Probenwerte, die nach Methode 2 bestimmt werden, ergeben für die meisten Wertekombinationen Erfolgswahrscheinlichkeiten, die nah an jenen der 3W20-Probe liegen. Sind die Werte der Fertigkeit und der beteiligten Eigenschaften sehr niedrig, kann sich jedoch ein negativer PW ergeben. In diesem Fall kannst du als Meister entscheiden, ob du eine Probe auf PW 1 zulassen möchtest oder von Vorneherein davon ausgehst, dass das Vorhaben der Heldin scheitert.
Verbindet eine Probe besonders hohe Eigenschaftswerte mit einem niedrigen Fertigkeitswert, unterschätzt die vereinfachte Fertigkeitsprobe die Erfolgswahrscheinlichkeit der normalen 3W20-Probe, aber im normalen Spiel sollten solche Fälle nur sehr selten auftreten.

Steigerungen
Wie bei Methode 1 des Eigenschaftsmittels lässt sich auch hier der PW einer Fertigkeit unmittelbar verbessern, indem ihr FW gesteigert wird. Beachte dabei, dass der PW bei Steigerungen von FW 0 auf FW 1 oder von FW 3 auf FW 4 um einen zusätzlichen Punkt wächst.
Wird eine Eigenschaft gesteigert, so verbessert sich hierdurch im Schnitt der PW jeder zweiten Fähigkeit, die davon abhängt (da einige Fertigkeiten zweifach vom selben Eigenschaftswert abhängig sind). Die folgende Tabelle bietet dir einen Überblick darüber, bei welchen Talenten dies der Fall sein könnte, in Abhängigkeit der gesteigerten Eigenschaft. Vergiss jedoch auch nicht, die Liste der Zauber und Liturgien, die dein Held beherrscht, auf eine Beteiligung der gesteigerten Eigenschaft zu überprüfen!
Bei kursiv gesetzten Talenten fließt die entsprechende Eigenschaft dabei zweimal in die Probe ein, hier kannst du also ohne Rechnung den PW der Fertigkeit einfach um 1 Punkt anheben.

 

Eigenschaft Talente
MU Fliegen, Gaukeleien, Klettern, Selbstbeherrschung, Taschendiebstahl, Verbergen, Bekehren & Überzeugen, Betören, Einschüchtern, Überreden, Willenskraft, Fährtensuchen, Tierkunde, Wildnisleben, Kriegskunst, Alchimie, Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten
KL Singen, Sinnesschärfe, Tanzen, Zechen, Bekehren & Überzeugen, Etikette, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Fesseln, Orientierung, Pflanzenkunde, Brett- & Glücksspiel, Geographie, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Kriegskunst, Magiekunde, Mechanik, Rechnen, Rechtskunde, Sagen & Legenden, Sphärenkunde, Sternkunde, Alchimie, Handel, Heilkunde Gift, Heilkunde Wunden, Stoffbearbeitung
IN Fliegen, Sinnesschärfe, Verbergen, Einschüchtern, Etikette, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überreden, Verkleiden, Willenskraft, Fährtensuchen, Orientierung, Brett- & Glücksspiel, Geographie, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Kriegskunst, Magiekunde, Rechnen, Rechtskunde, Sagen & Legenden, Sphärenkunde, Sternkunde, Handel, Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Seele, Lebensmittelbearbeitung, Malen & Zeichnen, Schlösserknacken
CH Gaukeleien, Reiten, Singen, Tanzen, Bekehren & Überzeugen, Betören, Einschüchtern, Etikette, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überreden, Verkleiden, Willenskraft, Tierkunde, Fahrzeuge, Handel, Heilkunde Seele, Musizieren
FF Gaukeleien, Taschendiebstahl, Fesseln, Fischen & Angeln, Pflanzenkunde, Mechanik, Alchimie, Boote & Schiffe, Fahrzeuge, Heilkunde Wunden, Holzbearbeitung, Lebensmittelbearbeitung, Lederbearbeitung, Malen & Zeichnen, Metallbearbeitung, Musizieren, Schlösserknacken, Steinbearbeitung, Stoffbearbeitung
GE Fliegen, Klettern, Körperbeherrschung, Reiten, Schwimmen, Tanzen, Taschendiebstahl, Verbergen, Verkleiden, Fährtensuchen, Fischen & Angeln, Wildnisleben, Boote & Schiffe, Holzbearbeitung, Lederbearbeitung
KO Körperbeherrschung, Kraftakt, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Singen, Zechen, Fischen & Angeln, Pflanzenkunde, Wildnisleben, Fahrzeuge, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Seele, Lederbearbeitung, Metallbearbeitung, Musizieren
KK Klettern, Kraftakt, Reiten, Schwimmen, Zechen, Fesseln, Boote & Schiffe, Holzbearbeitung, Metallbearbeitung, Steinbearbeitung

 

Methode 3 – das Tabellenwerk

Die statistische Wahrscheinlichkeitsverteilung der 3W20-Probe lässt sich nicht einfach mit einer unkomplizierten Formel auf den Wurf eines einzigen zwanzigseitigen Würfels übertragen. Auf den folgenden Seiten findest du daher die exakten Probenwerte, die in Abhängigkeit der Eigenschafts- und Fertigkeitswerte deiner Probe die beste Übereinstimmung zwischen 3W20- und 1W20-Proben liefern.
Die drei Eigenschaftswerte der Fertigkeitsprobe sind dabei stets vom niedrigsten zum höchsten Wert sortiert. Beachte dabei, dass ein hier aufgeführter PW von 20 lediglich bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit einer gelungenen Probe bei 95 % liegt. Dies sollte noch keinen automatischen Erfolg bedeuten, sondern stets die Möglichkeit eines Patzers offenhalten.
Damit die Tabelle nicht noch größer wird, haben wir nur heldentypische Eigenschaftswerte zwischen 8 und 18 berücksichtigt. Sollten die Eigenschaftswerte, die in deine 1W20-Probe einfließen, außerhalb dieses Bereichs liegen (beispielsweise aufgrund von Erleichterungen oder Erschwernissen), findest du auf Seite 118 einige Vorschläge, wie du damit umgehen kannst.
In der Tabelle findest du keine Probenwerte über 20, sodass die auf Seite 116 vorgestellten Varianten zur Bestimmung der Qualitätsstufe für hohe Fertigkeitswerte hier keine rechte Anwendung finden können. Um zu ermitteln, welche QS du bei einer vereinfachten Fertigkeitsprobe erreicht hast, kannst du stattdessen folgendermaßen vorgehen:
Suche in der Tabelle die Zeile, die zu den an deiner Probe beteiligten Eigenschaftswerte passt. Um Zeit zu sparen, bietet es sich beispielsweise an, die Tabellenblätter vor dem Spiel auszudrucken und alle für die Fertigkeiten deines Helden relevanten Zeilen zu markieren. Nun lege deine Probe ab und sieh in der Tabellenzeile nach, wie hoch der FW der Fertigkeit mindestens sein müsste, damit du die Probe geschafft hast (d. h. welcher FW im Kopf der am weitesten links liegenden Spalte angegeben ist, deren Zahlenwert gleichgroß oder höher als dein Würfelergebnis ist). Diesen ziehst du von dem FW ab, den dein Held tatsächlich in der erprobten Fertigkeit aufweist, und bestimmst anhand der übrigen Punkte wie gewohnt die Qualitätsstufe nach der gleichen Tabelle, die auch für die 3W20-Probe Anwendung findet (siehe Regelwerk).

[Anmerkung: Die Tabellen sind (derzeit?) nicht im Regelwiki.]

Stärken & Schwächen
Nach Methode 3 ergeben sich Probenwerte für die 1W20-Probe, welche die Erfolgswahrscheinlichkeiten der 3W20-Probe optimal widerspiegeln. Die Handhabung des Tabellenwerks ist hingegen sicher aufwendiger als jene der Formeln nach den anderen beiden Methoden. Zudem gibt es keine schnelle Möglichkeit, den Einfluss von Modifikationen und Veränderungen der Eigenschafts- und Fertigkeitswerte abzuschätzen, ohne erneut die Tabelle zu konsultieren.

Steigerungen
Um die Methode zu ihrem vollen Effekt einzusetzen, muss jedes Mal ein neuer PW bestimmt werden, wann immer sich ein Eigenschafts- oder Fertigkeitswert ändert. Bei einer Steigerung des FW genügt es, in der gleichen Zeile der Tabelle den PW der nächsten Spalte zu übernehmen. Veränderte Eigenschaftswerte erfordern hingegen, eine andere Tabellenzeile zu konsultieren.
Die Tabelle auf Seite 120 gibt dir eine Übersicht darüber, für welche Talente die PW neu ermittelt werden müssen, wenn sich der Wert einer Eigenschaft ändert.

Eigene Methoden

Vielleicht hast du Freude daran, anhand der hier vorgestellten Methoden deine eigene Variante zu entwickeln und die Erfolgswahrscheinlichkeiten der 3W20-Probe in einen Probenwert für eine 1W20-Probe zu überführen. Sicher gibt es zahlreiche mathematische Kniffe, die realistischere Ergebnisse liefern, als es die Methoden 1 & 2 vermögen. Es ist zwar leicht, sich bei der Berechnung von Wahrscheinlichkeitsverteilungen zu verzetteln, aber es macht eine Menge Spaß, sich auch einmal mit der mathematischen Seite des Rollenspiels zu beschäftigen!

Publikation(en):
Aventurische Meisterschaften, Seite 113 ff.