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Waffen-Apport

Wirkung: Die Animistenwaffe kann vom Animisten zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Animisten und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt die Waffe, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der Animist muss für den Einsatz des Waffen-Apports seine Waffe nicht sehen.

Voraussetzungen: keine

Volumen: 3 Punkte

AsP-Kosten: 1 AsP

Merkmal: Telekinese

AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 21
Geisterwald & Knochenklippen (Die Gestade des Gottwals), Seite 13