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Vom Wesen der Homunculi

Homunculi sind alchimistisch erzeugte Kreaturen aus lebender, willenloser Materie, die von einer Kulturschaffenden nach deren eigenem Vorbild gestaltet oder erwählt wurde. Homunculi übernehmen so neben ihrem künstlichen Willen ebenso Charakteristika, Wesenszüge, Vorteile, Nachteile und Fertigkeiten von ihrer Erschafferin.

# Homunculi erleiden durch einen niedrigen LePStand Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34), sie können ebenso die Zustände Belastung, Betäubung, Furcht, Paralyse und Verwirrung erleiden.

# Homunculi sind körperlich auf Dere existent und dadurch entsprechend verletzlich.

# Angriffe mit geweihten Waffen von Lebensgöttern (z. B. Tsa) erzeugen doppelten Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

# Angriffe mit profanen, magischen oder geweihten Waffen aller anderen Götter sowie Zauber und Liturgien verursachen regulären Schaden.

# Homunculi sind immun gegen Zauber mit dem Merkmal Heilung.

# Homunculi sind nicht automatisch immun gegen Gifte und Krankheiten. Einige Homunculi verfügen jedoch über entsprechende Immunitäten. Dies ist dann beim jeweiligen Homunculus angegeben.

# Homunculi können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.

# Homunculi nehmen die Welt durch ihren Magiesinn wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch Sinnesorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite beträgt etwa 200 Schritt.

# Homunculi können LeP nur durch Bäder im Blut ihres Erschaffers regenerieren.

# Homunculi sind in der Regel unfruchtbar, besitzen jedoch einen Schöpfungstrieb, den sie über handwerkliche Tätigkeiten ausleben wollen.

# Homunculi verfallen mit der Zeit, wenn sie nicht mindestens einmal wöchentlich im Blut ihrer Erschafferin baden.*

# Für jede volle Woche ohne Pflege verlieren sie 1W3 LeP. Wenn ihre Erschafferin stirbt, vergehen sie augenblicklich.

# Homunculi besitzen keinen Loyalitätswert und können weder Tricks noch Ausbildungsaufsätze erlernen. Homunculi gehorchen ihrer Erschafferin in der Regel, zu besonders anspruchsvollen oder gefährlichen Aufgaben müssen sie per Vergleichsprobe auf Überreden (Manipulieren oder Schmeicheln) gegen die Willenskraft (Überreden widerstehen) des Homunculus gebracht werden. Diese Probe kann vom Spielleiter je nach Situation modifiziert werden.

*Aventurier regenerieren durch die magische Luft ihres Lebensraumes nicht nur Lebensenergie über Nacht, sondern bilden ebenso schneller Blut nach, als dies auf Dere für Menschen möglich wäre. Durch diese wöchentliche Blutspende wird ein gesunder Held demnach höchstens eine leichte Erschöpfung verspüren, die keine Regeltechnischen
Auswirkungen hat. Wird die Spende jedoch öfter geleistet, weil der Homunculus Regeneration nötig hat, so kann die Meisterin dafür durchaus nach eigenem Ermessen Betäubungsstufen aussprechen.

Publikation(en):
Aventurisches Herbarium, Seite 99

Aventurisches Animatorium, Seite 69ff