KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte rechnen Sie 7 plus 4.

Vom Wesen der Chimären

# Chimären können ganz regulär durch Zustände beeinträchtigt werden.

# Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Chimären Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34).

# Chimären sind körperlich auf Dere existent. Hierdurch sind sie entsprechend verletzlich.

# Werden Chimären getötet, bleibt eine Leiche zurück.

# Angriffe mit geweihten Waffen von Lebensgöttern (z.B. Tsa) erzeugen bei Chimären doppelten Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

# Angriffe mit profanen, magischen und geweihten Waffen aller anderen Götter, sowie Zauber und Liturgien, verursachen regulären Schaden.

# Chimären sind gegen kein Merkmal der Zauberei immun.

# Chimären sind nicht automatisch immun gegen Gifte und Krankheiten. Einige Chimären verfügen aber über entsprechende Immunitäten. Dies ist dann bei der jeweiligen Chimäre angegeben.

# Chimären können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.

# Chimären sind in der Regel unfruchtbar.

Publikation(en):
Aventurisches Bestiarium II, Seite 128
Aventurische Magie II, Seite 226
Aventurische Magie III, Seite 210

Vom Wesen der Daimoniden

# Daimonide können ganz regulär durch Zustände beeinträchtigt werden.

# Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Daimonide Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34).

# Daimonide sind körperlich auf Dere existent. Hierdurch sind sie entsprechend verletzlich.

# Werden Daimonide getötet, bleibt eine Leiche zurück.

# Angriffe mit profanen und magischen Waffen verursachen regulären Schaden.

# Angriffe mit geweihten Waffen (gleich welcher Gottheit sie geweiht sind) erzeugen bei Daimoniden doppelten Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen

# Daimonide sind gegen Zauber mit dem Merkmal Einfluss und Verwandlung immun.

# Daimonide sind nicht automatisch immun gegen Gifte und Krankheiten. Einige Daimonide verfügen aber über entsprechende Immunitäten. Dies ist dann bei dem jeweiligen Daimonid angegeben.

# Daimonide können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.

# Daimonide sind in der Regel unfruchtbar.

# Daimonide verfügen über eine Regenerationsfähigkeit. Die ausgewürfelten LeP einer Regenerationsphase werden ausgewürfelt und anschließend verdoppelt.

Publikation(en):
Aventurisches Bestiarium II, Seite 128
Aventurische Magie III, Seite 210
Das Dornenreich, Seite 182 f.
Havena - Versunkene Geheimnisse, Seite 58
Mondsilberne Mysterien, Seite  36

Vom Wesen der Dämonen

# Dämonen können nicht durch Zustände beeinträchtigt werden.

# Dämonen haben fast keine Masse. Daher können sie an Wänden hinauflaufen und ohne zu verlangsamen die Richtung ändern. Da ihr Wille ihren Leib formt und lenkt, können sie jedoch nicht gegen ihren Willen einfach fortgetragen oder weggeweht werden, als würden sie nichts wiegen.

# Werden Dämonen erschlagen, bleibt keine Leiche zurück, sondern meist nur eine kleine Menge Schleim, Schwefel oder Ähnliches.

# Angriffe mit profanen Waffen verursachen nur den halben Schaden. Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird der Rüstungsschutz verrechnet.

# Angriffe mit geweihten Waffen der Gegengottheit erzeugen doppelten Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

# Angriffe mit geweihten Waffen aller anderen Götter und Angriffe mit magischen Waffen verursachen regulären Schaden.

# Dämonen sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Illusion und Verwandlung. Gegen alle anderen auf sie gewirkten Zauber gilt ihre Seelenkraft (falls sie nicht ohnehin zu einer Erleichterung führen würde) zusätzlich als Erschwernis (also gegebenenfalls doppelt, falls der Zauber von Natur aus um die Seelenkraft seines Ziels erschwert ist oder zusätzlich, wenn er um die Zähigkeit erschwert ist). Gegen Zauber, die direkt Schaden verursachen, gilt die Seelenkraft stattdessen als zusätzlicher Rüstungsschutz.

# Dämonen sind immun gegen Gifte und Krankheiten.

# Dämonen können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.

# Dämonen können trotz fehlender Schips mehrfach verteidigen.

Publikation(en):
Regelwerk (3. Auflage), Seite 355ff
Der Rote Schlächter, Seite 23

Vom Wesen der Elementare

# Elementare können nicht durch Zustände beeinträchtigt werden.

# Angriffe mit profanen und geweihten Waffen verursachen nur den halben Schaden. Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird der Rüstungsschutz verrechnet.

# Angriffe mit magischen Waffen verursachen regulären Schaden.

# Elementare sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Illusion und Verwandlung.

# Gegen alle anderen auf sie gewirkten Zauber gilt ihre SK (falls sie nicht zu einer Erleichterung führen würde) zusätzlich als Erschwernis (also gegebenenfalls doppelt, falls der Zauber von Natur aus um die SK seines Ziels erschwert ist oder zusätzlich, wenn er um die ZK erschwert ist). Gegen Zauber, die direkt Schaden verursachen, gilt die SK stattdessen als zusätzlicher RS.

# Elementare sind immun gegen Gifte und Krankheiten.

# Elementare sind immun gegen schädliche Wirkungen ihres Elements. Jedoch sind sie empfindlich gegen Schaden durch ihr Gegenelement. Waffen aus dem Gegenelement verursachen regulären Schaden (anstelle von halbem). Schadenszauber des Gegenelements können den gesamten Rüstungsschutz ignorieren.

# Elementare können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.

# Dschinne und Elementare Meister können trotz fehlender Schips mehrfach verteidigen.

Publikation(en):
Regelwerk (2. Edition), Seite 358
Aventurisches Elementarium, Seite 8

Vom Wesen der Feen

# Feen können ganz regulär durch Zustände beeinträchtigt werden.

# Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Feen Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34).

# Feen sind körperlich auf Dere existent. Hierdurch sind sie entsprechend verletzlich.

# Werden Feen getötet, bleibt eine Leiche oder Feenstaub zurück. In manchen Fällen mag jedoch die Seele der Fee zurück in ihre Globule wandern, um dort wieder aufzuerstehen. Zudem kann es beim Tod einer Fee zu ungewöhnlichen und bisweilen gefährlichen magischen Phänomenen kommen, da ihr Körper und Geist stark von Magie durchdrungen sind.

# Angriffe mit profanen, geweihten und magischen Waffen verursachen regulären Schaden.

# Angriffe durch Zauber und Liturgien wirken manchmal stärker und manchmal schwächerals üblich (je nach Meisterentscheid).

# Feen sind immun gegen Zauber mit dem Merkmal Illusion, da sie stets auch die magische Natur der Dinge erkennen. Das bedeutet, dass sie jede magische Illusion durchschauen.

# Zauber von Derebewohnern, die auf Feen gesprochen werden, haben bei 1-3 auf 1W6 eine andere Wirkung als beabsichtigt. Oft ist die Wirkung genau umgekehrt, sodass ein Heilzauber Schaden verursacht, ein Freundschaftszauber die Fee hasserfüllt werden lässt usw. Ausgenommen von dieser Regel sind Zauber mit dem Merkmal Antimagie.

# Feen sind immun gegen Gifte und Krankheiten.

# Feen können üblicherweise aus Liturgien Nutzen ziehen. Hier mag es jedoch einige wenige Ausnahmen geben.

# Feen regenerieren durch Regenerationsphasen wie üblich. In ihren Feenwelten regenerieren sie jedoch deutlich schneller (etwa 5W6 LeP und 5W6 AsP pro Regenerationsphase).

 

Anmerkung: In Die Sonnenküste der Punkt "Zauber von Derebewohnern [...] auf Feen" ergänzt.

Publikation(en):
Aventurisches Bestiarium (2. Edition), Seite 127ff
Aventurische Magie II, Seite 226
Die silberne Wehr, Seite 37
Die Sonnenküste, Seite 79

Vom Wesen der Geister

# Geister können nur durch die Zustände Furcht, Schmerz und Verwirrung beeinträchtigt werden.

# Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Geister keine Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk).

# Geister sind körperlos. Sie können durch feste Materie wandern, schweben oder im Boden versinken, auch wenn manche dies aus Gewohnheit nicht tun.

# Werden Geister getötet, bleibt nichts Körperliches zurück.

# Angriffe mit profanen Waffen verursachen keinen Schaden.

# Angriffe mit geweihten Waffen von Totengöttern (z.B. Boron oder Tairach) erzeugen normalen Schaden.

# Angriffe mit magischen und allen anderen Göttern geweihten Waffen sowie Zauber und Liturgien erzeugen halben Schaden. Die TP werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

# Geister sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Heilung, Illusion, Telekinese und Verwandlung.

# Geister sind immun gegen Gifte und Krankheiten.

# Geister können üblicherweise aus Liturgien keinen Nutzen ziehen. Hier mag es jedoch einige wenige Ausnahmen geben (Meisterentscheid).

# Geister nehmen die Welt durch ihren Magiesinn wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch Sinnessorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite beträgt etwa 200 Schritt.

# Geister regenerieren durch Regenerationsphasen wie üblich, wobei sie nicht im üblichen Sinne schlafen müssen.

Publikation(en):
Achaz - Schuppenkleid & Lange Zungen, Seite 63
Aventurische Magie II, Seite 226
Aventurische Magie III, Seite 211
Aventurisches Bestiarium (2. Edition), Seite 127
Aventurisches Götterwirken II, Seite 195
Das blaue Buch, Seite 30
Grimorum Cantiones, Seite 497
Havena - Versunkene Geheimnisse, Seite 59

Vom Wesen der Golems

# Golems können nur durch die Zustände Verwirrung und Paralyse beeinträchtigt werden.

# Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Golems keine Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34).

# Golems sind körperlich auf Dere existent und dadurch entsprechend verletzlich.

# Angriffe mit geweihten Waffen von Lebensgöttern (z. B. Tsa) erzeugen doppelten Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

# Angriffe mit profanen, magischen oder geweihten Waffen aller anderen Götter sowie Zauber und Liturgien verursachen regulären Schaden.

# Golems sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Verwandlung.

# Golems sind immun gegen Gifte und Krankheiten.

# Golems können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.

# Golems nehmen die Welt durch ihren Magiesinn wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch Sinnessorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite beträgt etwa 200 Schritt.

# Golems sind immun gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen, Armbrüste und Bögen.

# Golems können keine LeP durch Regenerationsphasen regenerieren.

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 211
Mondsilberne Mysterien, Seite 28

Vom Wesen der Homunculi

# Homunculi erleiden durch einen niedrigen LePStand Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34), sie können ebenso die Zustände Belastung, Betäubung, Furcht, Paralyse und Verwirrung erleiden.

# Homunculi sind körperlich auf Dere existent und dadurch entsprechend verletzlich. Angriffe mit geweihten Waffen von Lebensgöttern (z. B. Tsa) erzeugen doppelten Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen. Angriffe mit profanen, magischen oder geweihten Waffen aller anderen Götter sowie Zauber und Liturgien verursachen regulären Schaden. Homunculi sind immun gegen Zauber mit dem Merkmal Heilung.

# Homunculi sind nicht automatisch immun gegen Gifte und Krankheiten. Einige Homunculi verfügen jedoch über entsprechende Immunitäten. Dies ist dann beim jeweiligen Homunculus angegeben. Homunculi können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.

# Homunculi nehmen die Welt durch ihren Magiesinn wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch Sinnesorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite beträgt etwa 200 Schritt.

# Homunculi können LeP nur durch Bäder im Blut ihres Erschaffers regenerieren.

# Homunculi sind in der Regel unfruchtbar, besitzen jedoch einen Schöpfungstrieb, den sie über handwerkliche Tätigkeiten ausleben wollen.

# Homunculi verfallen mit der Zeit, wenn sie nicht mindestens einmal wöchentlich im Blut ihrer Erschafferin baden.* Für jede volle Woche ohne Pflege verlieren sie 1W3 LeP. Wenn ihre Erschafferin stirbt, vergehen sie augenblicklich.

# Homunculi besitzen keinen Loyalitätswert und können weder Tricks noch Ausbildungsaufsätze erlernen. Homunculi gehorchen ihrer Erschafferin in der Regel, zu besonders anspruchsvollen oder gefährlichen Aufgaben müssen sie per Vergleichsprobe auf Überreden (Manipulieren oder Schmeicheln) gegen die Willenskraft (Überreden widerstehen) des Homunculus gebracht werden. Diese Probe kann vom Spielleiter je nach Situation modifiziert werden

Aventurier regenerieren durch die magische Luft ihres Lebensraumes nicht nur Lebensenergie über Nacht, sondern bilden ebenso schneller Blut nach, als dies auf Dere für Menschen möglich wäre. Durch diese wöchentliche Blutspende wird ein gesunder Held demnach höchstens eine leichte Erschöpfung verspüren, die keine Regeltechnischen Auswirkungen hat. Wird die Spende jedoch öfter geleistet, weil der Homunculus Regeneration nötig hat, so kann die Meisterin dafür durchaus nach eigenem Ermessen Betäubungsstufen aussprechen.

Publikation(en):
Aventurisches Herbarium, Seite 99

Vom Wesen der Untoten

# Untote können nur durch den Zustand Paralyse beeinträchtigt werden.

# Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Untote keine Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk).

# Untote sind körperlich auf Dere existent und dadurch entsprechend verletzlich.

# Angriffe mit Totengöttern (z. B. Boron oder Tairach) geweihten Waffen erzeugen doppelten Schaden. Die TP werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

# Angriffe mit profanen, magischen oder allen anderen Göttern geweihten Waffen sowie Zauber und Liturgien verursachen regulären Schaden.

# Untote sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung und Illusion.

# Untote sind immun gegen Gifte und Krankheiten.

# Untote können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.

# Untote nehmen die Welt durch ihren Magiesinn wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch Sinnesorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite beträgt etwa 200 Schritt.

# Direktes Sonnenlicht schadet Untoten. Sie verlieren pro KR LeP. Die genaue Menge ist bei dem jeweiligen Untoten angegeben.

# Untote zerfallen nach einiger Zeit. Für jeden vollen Monat ihrer Existenz verlieren sie 1W6 LeP.

# Untote können keine LeP durch Regenerationsphasen regenerieren.

Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 146
Aventurische Magie III, Seite 211
Aventurisches Bestiarium (2. Edition), Seite 128
Aventurisches Götterwirken II, Seite 195
Grimorum Cantiones, Seite 503
Havena - Versunkene Geheimnisse, Seite 59
Katakomben & Ruinen, Seite 16
Mondsilberne Mysterien, Seite 43
Orks - Hauer & Schwarzer Pelz, Seite 60