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Zauber: Krötenruf | DSA Regel Wiki

Krötenruf
Probe:
MU/CH/CH
Wirkung:

Die Hexe beschwört mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 3 magische Kröten, die Gegner mit Gift attackieren. Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche von den Kröten angegriffen werden. Nach ihrem Erscheinen können die Kröten sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung fortbewegen. Wenn ein Gegner stirbt, verschwinden die Kröten nicht, sondern die Hexe kann sie einzeln einem anderen Ziel zuordnen. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Kröten wieder ins Nichts.

Zauberdauer:
4 Aktion(en)
AsP-Kosten:
16
Reichweite:
8 Schritt
Wirkungsdauer:
20 KR oder bis zum Tod der Tiere
Zielkategorie:
Zone
Merkmal:
Dämonisch
Verbreitung:
Hexen
Steigerungsfaktor:
C
Zaubererweiterungen
#Herumspringende Kröten (FW 8, 3 AP):
Die Tiere erhalten +2 VW.
#Zauberdauer senken (FW 10, 3 AP):
Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert.
#Starkes Gift (FW 12, 6 AP):
Die Giftstufe beträgt 6 statt 4.
#Reserve (FW 14, 6 AP):
Die Hexe hat Tiere in der Reserve, die sie einsetzen kann, um getötete oder besiegte Tiere zu ersetzen. Insgesamt stehen ihr so viele Tiere in der Reserve zur Verfügung, als hätte sie den Zauber nochmals mit QS 1 gewirkt.
#Paralysierendes Gift (FW 16, 9 AP):
Das Gift der Kröten verursacht zusätzlich 2 Stufen / 1 Stufe Paralyse.
Reversalis

Die herbeigerufenen Tiere verschwinden augenblicklich ins Nichts. (Merkmal: Antimagie)

Publikation(en):
Grimorum Cantiones, Seite 207