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Goblins

AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Lebensenergie-Grundwert: 3

Seelenkraft-Grundwert: –6

Zähigkeit-Grundwert: –5

Geschwindigkeit-Grundwert: 8

Eigenschaftsänderungen: FF +1 und GE +1, MU -1 oder KL -1

Übliche Kulturen: Bornland, Nordaventurien, Räuberbande, Stammesgoblins

Automatische Vorteile: Dunkelsicht 1 (10 AP), Herausragender Sinn (Gehör) (12 AP), Herausragender Sinn (Geruch & Geschmack) (6 AP), Krankheitsresistenz I (10 AP)

Automatischer Nachteile: keine

Dringend empfohlene Vor- und Nachteile: Folgende Vor- und Nachteile zeichnen aventurische Goblins im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden oder es muss mit dem Spielleiter abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird: Biss I/II, Flink, Kälteresistenz, Natürliche Waffen (Biss), Natülicher Rüstungsschutz I, Schlechte Eigenschaft I (Aberglaube, Neugier)

Typische Vorteile: Dunkelsicht II, Richtungssinn

Typische Nachteile: Niedrige Seelenkraft

Untypische Vorteile: Adel, Zauberer

Untypische Nachteile: Nachtblind, Niedrige Zähigkeit

 

Publikation: Kodex der Helden Seite 34