Goblins
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Lebensenergie-Grundwert: 3
Seelenkraft-Grundwert: –6
Zähigkeit-Grundwert: –5
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: FF +1 und GE +1, MU -1 oder KL -1
Übliche Kulturen: Bornland, Nordaventurien, Räuberbande, Stammesgoblins
Automatische Vorteile: Dunkelsicht 1 (10 AP), Herausragender Sinn (Gehör) (12 AP), Herausragender Sinn (Geruch & Geschmack) (6 AP), Krankheitsresistenz I (10 AP)
Automatischer Nachteile: keine
Dringend empfohlene Vor- und Nachteile: Folgende Vor- und Nachteile zeichnen aventurische Goblins im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden oder es muss mit dem Spielleiter abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird: Biss I/II, Flink, Kälteresistenz, Natürliche Waffen (Biss), Natülicher Rüstungsschutz I, Schlechte Eigenschaft I (Aberglaube, Neugier)
Typische Vorteile: Dunkelsicht II, Richtungssinn
Typische Nachteile: Niedrige Seelenkraft
Untypische Vorteile: Adel, Zauberer
Untypische Nachteile: Nachtblind, Niedrige Zähigkeit
Publikation: Kodex der Helden Seite 34