Arkanoglyphen
Die gildenmagischen Arkanoglyphen gehen vor allem auf die Mudramulim zurück, eine tulamidische Zauberertradition, die vor Jahrtausenden erlosch. [,,,]
Anwendung von Arkanoglyphen
Arkanoglyphen sind unterschiedlich groß. Sie müssen mindestens 1 Finger und höchstens 1 Schritt Durchmesser aufweisen. Die Meisterin hat hierbei das letzte Wort. Regeltechnisch funktionieren sie ansonsten ähnlich den Bann- und Schutzkreisen. Arkanoglyphen erlöschen mit dem Ende ihrer Wirkungsdauer, um sie zu reaktivieren, muss keine weitere Probe durch den Zauberer erfolgen, der sie erschaffen hat. Er muss lediglich wieder die genannten AsP ausgeben und in einem Kurzritual 5 Minuten Zeit aufwenden. Andere Zauberer müssen der gleichen Tradition angehören und sie müssen zusätzlich eine Probe auf Malen & Zeichnen (Zauberzeichen malen) –2 bestehen (siehe unten).
1. Das Zeichnen
Das Zeichnen einer Arkanoglyphe erfordert eine Probe auf das Talent Malen & Zeichnen (Zauberzeichen malen) und 15 Minuten Zeit.
2. Das Aktivieren
Der Zauberkundige muss zum Aktivieren eines Zeichens die SF Zauberzeichen beherrschen. Nach dem Zeichnen wird das Zeichen mit einem Kurzritual von 5 Minuten astral aufgeladen und so aktiviert. Der Zauberkundige leitet hierzu die jeweils angegebene Menge AsP in das Zeichen. Wenn das Zeichen ordnungsgemäß gezeichnet wurde, muss der Zauberkundige für das astrale Laden keine weitere Probe ablegen. Sobald das Ritual beendet ist, ist das Zeichen bis zum nächsten Sonnenaufgang aktiv. Werden die Linien des Zeichens auch nur an einer Stelle beschädigt, endet die Wirkung des Zeichens.
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Publikation(en):
Kodex der Magie, Seite 381