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Tradition: Tradition (Shinxirkult) | DSA Regel Wiki

Tradition (Shinxirkult)
Regel:
# Stark eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen kann der Shinxirpriester nicht anwenden: Geburtssegen, Glückssegen, Harmoniesegen, Kleiner Heilsegen, Speisesegen, Weisheitssegen.

# Überragender Stratege: Mit dieser Fähigkeit benötigt der Priester für Proben auf Kriegskunst/Überreden zum Einsatz von Sonderfertigkeiten wie beispielsweise Anführer oder Taktische Befehle nur 1 freie Aktion. Bei Gelingen der Probe erhält er +2 FP bis zu einem Maximum von 18 FP hinzu.

# Ein Shinxirpriester erhält eine Erleichterung von +1 auf alle Proben auf Willenskraft gegen geistige Beeinflussungen, die ihn zu einem Verstoß gegen seinen Moralkodex verleiten würden.

# Ein Shinxirpriester muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Priester des Kultes spielen will.

Leiteigenschaft:
Klugheit
Wohlgefällige Kampftechniken:
Armbrüste, Blasrohre, Bögen, Diskusse, Dolche, Fechtwaffen, Feuerspeien, Fächer, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Lanzen, Peitschen, Raufen, Schilde, Schleudern, Schwerter, Spießwaffen, Stangenwaffen, Wurfwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Wohlgefällige Talente:
Willenskraft, Körperbeherrschung, Kraftakt, Götter & Kulte, Kriegskunst
Voraussetzungen:
Vorteil Geweihter
AP-Wert:
165 Abenteuerpunkte
Anmerkung:
Als wohlgefällige Kampftechniken gelten "alle Kampftechniken".
Publikation(en):
Divinarium Liturgia, Seite 408