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Was ist die Summe aus 2 und 6?

Qualität bei Talenten

Durch die Qualitätsstufen (QS) wird bei den Talenten festgelegt, wie gut die Probe gelungen ist. Dies kann für den Helden positive Effekte nach sich ziehen. So könnte es beispielsweise sein, dass er eine Handlung viel schneller als üblich verrichtet, mehr Informationen zu einem Thema erhält oder die Güte eines von ihm hergestellten Handwerkstücks deutlich über dem Durchschnitt anzusiedeln ist.

Wie schon in den Grundregeln erläutert, ist die Qualitätsstufe einer Probe von den FP abhängig:

Qualitätsstufen

Fertigkeitspunkte Qualitätsstufe
0-3 1
4-6 2
7-9 3
10-12 4
13-15 5
16+ 6

 

Da es für Helden extrem viele Möglichkeiten gibt, ihre Talente einzusetzen, geben wir dir an dieser Stelle nur einige Richtlinien dazu an die Hand, was die Qualität bewirken kann. Als Meister musst du in der jeweiligen Spielsituation entscheiden, was eine bessere Qualität konkret bedeutet.

Qualität bei Körpertalenten
Die Qualitätsstufen bei Körpertalenten können vor allem die Zeit einer Handlung verkürzen oder die Leistung des Helden verbessern.

Beispiel: Geron muss eine Felswand hinaufklettern und sein Spieler dazu eine Probe auf Klettern (Bergsteigen) ablegen. Der Grundzeitaufwand beträgt 5 Minuten. Der Spielleiter entscheidet, dass Geron für jede QS über der ersten 15 Sekunden schneller oben ist. Gerons Spieler legt die Probe ab und behält 12 FP übrig. 12 FP entspricht der vierten QS der Tabelle, sodass Geron 45 Sekunden (3 x 15 = 45) schneller oben ist als erwartet.

Qualität bei Gesellschaftstalenten
Viele Gesellschaftstalente werden durch Vergleichsproben dargestellt, sodass hier die FP vor allem wichtig sind, um den Sieg bei der Probe davonzutragen. Die Qualitätsstufen können aber auch hier eine Rolle spielen und das Gegenüber des Helden dazu bringen, noch mehr für ihn zu tun als geplant.

Beispiel: Rowena möchte einen Gardisten bezirzen und muss dazu eine Probe auf Betören (Anbändeln) bei einer Vergleichsprobe gegen seine Willenskraft gewinnen. Sie gewinnt die Probe nicht nur, sondern hat auch noch 15 FP übrig. Der Spielleiter entscheidet, dass der Gardist ihr so verfallen ist, dass er ihr während ihres Aufenthaltes in der Stadt jeden Wunsch von den Augen abliest. Immerhin bedeuten 15 FP ein ausgezeichnetes Ergebnis.

Qualität bei Naturtalenten
Hohe Qualitätsstufen bei Naturtalenten können dem Helden beispielsweise mehr Informationen zu Tieren und Pflanzen bescheren, einen noch sichereren Lagerplatz finden lassen oder die Suche danach beschleunigen.

Beispiel: Hilbert begegnet einem Tatzelwurm. Er möchte mehr über das Wesen herausfinden (unter anderem, wie gefährlich es ist und was er dagegen tun kann). Dazu muss sein Spieler eine Probe auf Tierkunde (Ungeheuer) ablegen. Für jede QS erhält er Informationen zu dem Wesen. Die erste QS verrät nur, dass die Würmer furchtbar stinken, bei der zweiten erinnert sich Hilbert, wie er den Geruch bekämpfen kann, ohne ohnmächtig zu werden, und bei der dritten weiß er auch, wo Tatzelwürmer am liebsten ihren Hort anlegen.

Qualität bei Wissenstalenten
Bei Wissenstalenten entscheidet die Qualität in der Regel über den Detailgrad der Information, die ein Held zum Thema kennt. Bei einer niedrigen QS erhält er meist nur grundlegende Informationen. Bei einer höheren QS erhält er zusätzliche Informationen, die sich als nützlich erweisen können.

Beispiel: Mirhiban ist auf ein altes Zauberbuch gestoßen, in dem einige unglaubliche magietheoretische Hypothesen niedergeschrieben sind. Sie überlegt, ob diese stimmen können, und der Meister verlangt eine Probe auf Magiekunde (Zaubersprüche). Sollte ihr Spieler genug QS erzielen, wird sie nicht nur wissen, ob die Behauptungen wahr sind, sondern kann sich auch noch an zusätzliche Informationen, Querverweise usw. erinnern.

Qualität bei Handwerkstalenten
Bei Handwerkstalenten kann die Qualität zum einen die Zeit der Herstellung beeinflussen (und damit senken), zum anderen kann durch eine höhere Qualitätsstufe auch ein besseres Handwerksstück hergestellt werden. Über die genauen Auswirkungen entscheidet der Meister.

Beispiel: Layariel will zwölf neue Pfeile herstellen. Der Meister verlangt eine Probe auf Holzbearbeitung (Zimmermannsarbeiten). Er räumt einen Zeitraum von 4 Stunden ein. Für jede QS über der ersten spart Layariel eine halbe Stunde ein, bis zu einer maximalen Zeitersparnis von 2 Stunden. Bei der Probe bleiben 4 FP übrig, es kann also immerhin eine halbe Stunde eingespart werden.

Publikation(en):

Kodex des Schwertes, Seite 32 f.