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Was ist die Summe aus 2 und 7?

Im Unterschied zu der Eigenschaftsprobe kommt bei einer Fertigkeitsprobe nicht nur 1W20 zum Einsatz, sondern es sind gleich 3W20. Die Ergebnisse der Würfe werden aber nicht addiert, sondern jeder einzelne Wurf mit einem Eigenschaftswert verglichen. Es gelten hier grundlegend die Regeln zu Probenwürfen, mit folgenden Ausnahmen:

  • Bei jedem Talent, jedem Zauber und jeder Liturgie sind drei Eigenschaftswerte angegeben. Ein Held muss nacheinander auf diese drei Eigenschaften würfeln. Die Reihenfolge, in der du auf die bei der Probe beteiligten Eigenschaften würfelst, ist dir überlassen. Wichtig ist nur, dass vor dem Wurf der Würfel einer Eigenschaft zugeordnet ist. Einige Hilfestellung für das Würfeln einer Probe findest du auf der folgenden Seite.
  • Die einzelnen Teilproben funktionieren im Grunde genauso wie eine einzelne Eigenschaftsprobe: Die gewürfelte Augenzahl darf den Wert der Eigenschaft nicht übersteigen. Sollte der EEW einer Teilprobe auf 0 oder darunter sinken, kann der Held keine Probe auf die Fertigkeit ablegen.
  • Dem Spieler steht für das Gelingen der Probe jedoch zusätzlich der Fertigkeitswert zur Verfügung. Diesen Wert kann der Spieler benutzen, um zu hohe Würfelergebnisse auszugleichen. Hat ein Held beispielsweise einen Eigenschaftswert von 12 und würfelt eine 14 bei einer Teilprobe, so müssen 2 Punkte des Fertigkeitswerts eingesetzt werden, um den Wurf auszugleichen.
  • Die eingesetzten Punkte stehen für die übrigen Teilproben nicht mehr zur Verfügung. Wenn ein Held bei einem Fertigkeitswert von 10 bei der ersten Teilprobe schon 6 Punkte verbraucht, hat er zum Ausgleich der anderen beiden Teilproben nur noch insgesamt 4 Punkte übrig. Die Punkte des Fertigkeitswerts sind aber nicht für immer verloren. Wenn der Abenteurer später wieder eine Fertigkeitsprobe auf die gleiche Fertigkeit ablegen muss, steht der Fertigkeitswert wieder voll zur Verfügung.
  • Es ist egal, wie weit bei einer Teilprobe unter den Eigenschaftswert gewürfelt wird, der Held erhält dadurch keine zusätzlichen Punkte oder andere Vorteile. Ausnahme ist hier der Kritische Erfolg (siehe Seite 18).
  • Solltest du alle Punkte verbraucht haben und ein Ergebnis bei einem Wurf nicht mehr korrigieren können, so ist die Probe misslungen.
  • Hast du Punkte übrig oder es zumindest mit dem letzten Punkt des Fertigkeitswerts geschafft, das Ergebnis noch zu deinen Gunsten zu beeinflussen, so ist die Probe gelungen. Je mehr Punkte du behalten hast, umso besser ist die Probe ausgegangen. Auch eine Probe, bei der du keine Punkte mehr übrighast, gilt als gelungen.

Anwendungsgebiete

Jedes Talent betrifft eine Reihe von Anwendungsgebieten. Anwendungsgebiete sind Teilgebiete eines Talents. Bei Fertigkeitsproben auf Talente wird immer das Anwendungsgebiet angegeben. Die Schreibweise ist Talent (Anwendungsgebiet), also z. B. Sinnesschärfe (Wahrnehmen).

Beispiel: Geron versucht im heißen Sand der Khômwüste die Spur einer Karawane zu verfolgen. Der Meister verlangt eine (unmodifizierte) Fertigkeitsprobe auf das Talent Fährtensuchen (tierische Spuren). Geron hat in dem Talent einen Fertigkeitswert von 7. Die Probe geht auf Mut (13), Intuition (12) und Gewandtheit (14). Gerons Spieler würfelt zunächst auf Mut. Eine 10. Er braucht keine Punkte seines Fertigkeitswerts zum Ausgleich. Bei Intuition sieht es schlechter aus, hier würfelt er eine 18. Das sind 6 Punkte mehr als ein Intuitionswert, sodass er 6 seiner 7 Punkte in Fährtensuchen (tierische Spuren) ausgeben muss. Für seine letzte Probe bleibt ihm noch 1 Punkt. Sofern er 15 oder niedriger bei Gewandtheit würfelt, wird ihm die Fertigkeitsprobe gelingen. Muss er später noch einmal eine Probe auf Fährtensuchen ablegen, steht ihm wieder sein voller FW von 7 zur Verfügung.

Publikation(en):

Kodex des Schwertes, Seite 15 f.