Abgeleitete Werte
Neben den Eigenschaften und Fertigkeiten sind die wichtigsten Werte eines Helden seine abgeleiteten Werte. Diese stellen seine Gesundheit, seine Zauberkraft und seine Angriffs- und Abwehrfähigkeiten im Kampf dar.
Die meisten abgeleiteten Werte bestehen aus einem Grundwert, der von der Spezies des Helden und Vor- und Nachteilen abhängig ist sowie Boni und Mali durch Eigenschaften und weiteren Einflüssen. Aus diesen Punkten ergibt sich ein Basiswert. Andere abgeleitete Werte werden direkt aus den Eigenschaften errechnet.
- Die Lebensenergie (LE) ist die Gesundheit eines Helden. Immer, wenn er Schaden nimmt, vergiftet wird oder an einer Krankheit leidet, verliert er Lebenspunkte (LeP). Ab 0 Lebenspunkten liegt ein Held im Sterben. Durch Heiltränke, Zauber, Wundheilung oder Ausruhen kann er sich erholen und Lebensenergie regenerieren.
- Kein Zauber kann ohne sie gewirkt werden – Astralenergie (AE). Sie ist eine mystische Macht, die nur wenige mit der Gabe der Magie Gesegnete nutzen können. Wann immer ein zauberkundiger Held einen Zauberspruch einsetzt, muss er dafür Astralpunkte (AsP) ausgeben. Sie regenerieren sich z.B. durch Ausruhen oder Zaubertränke.
- Während Zauberer die Astralenergie nutzen, benötigen Geweihte der Götter Karmaenergie (KE). Sie wird den Priestern von ihrer Gottheit verliehen und wird in Karmapunkten (KaP) berechnet. Diese können genutzt werden, um wundersame Liturgien zu wirken. Sie regenerieren sich unter anderem beim Schlafen.
- Die Seelenkraft (SK) ist ein Maßstab für die Widerstandskräfte gegen Beherrschungsmagie sowie gegen Liturgien, die den Geist des Zielobjekts beeinflussen sollen, und in seltenen Fällen auch gegen Gifte und Krankheiten. Sie ist ein passiver Wert, der als eine Erschwernis oder Erleichterung für Fertigkeitsproben zum Einsatz kommt (sozusagen ein Modifikator). Ein negativer Wert ist schlecht, da er eine Erleichterung für den Zauberer oder Priester beim Wirken seiner übernatürlichen Fähigkeiten darstellt; ein hoher Wert hingegen ist gut und dient als Erschwernis für die gegnerische Probe.
- Im Unterschied zur Seelenkraft bestimmt die Zähigkeit (ZK) die Widerstandskraft gegen körperliche Beeinflussungen. Sie kommt gegen Gifte und Krankheiten, aber auch bei bestimmten Zaubern oder Liturgien zum Einsatz. Sie ist ein passiver Wert, der als Erleichterung oder Erschwernis auf die jeweilige Probe für die Beeinflussung gilt. Ein negativer Wert ist schlecht, da er eine Erleichterung für den Zauberer oder Priester beim Wirken seiner übernatürlichen Fähigkeiten darstellt; ein hoher Wert hingegen ist gut und dient als Erschwernis für die gegnerische Probe.
- Der Ausweichenwert (AW) kommt immer dann ins Spiel, wenn Helden versuchen, in Deckung zu springen, einem rollenden Felsbrocken entgehen wollen oder ohne eine Waffe in der Hand dem Schwert des Gegners ausweichen müssen.
- Reaktion und schnelles Handeln werden durch den Wert Initiative (INI) angegeben. Je schneller man ist, desto eher kann man im Kampf agieren.
- Je mehr Punkte auf Geschwindigkeit (GS) man hat, desto mehr Schritt kann man sich pro Kampfrunde bewegen.
- Schicksalspunkte (Schips) sind das Quäntchen Glück, dass den Helden das Leben retten kann. Mit ihrer Hilfe sind Abenteurer zu Höchstleistungen fähig und können Unglück von sich abwenden.
Die Berechnung der abgeleiteten Werte findet sich im Abschnitt Basiswerte berechnen.
Leiteigenschaften
Zur Berechnung einiger Basiswerte werden sogenannte Leiteigenschaften benötigt. Leiteigenschaften sind Eigenschaften, die die Grundwerte von Astral- und Karmaenergie sowie Attacke, Parade und Fernkampf beeinflussen.
Publikation(en):
Regelwerk (4. Auflage), Seite 28 f.