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Was ist die Summe aus 7 und 4?

➤ Herstellung von Alchimika

Chaotische Alchimie

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Herstellung.

Die Alchimie ist ein sehr genauer, wissenschaftlicher Prozess. Die passenden Zutaten müssen in einer exakten Menge vorhanden sein und sollten in ihrer Art und Beschaffenheit genau denen des Rezepts entsprechen. Auch der Brauvorgang, der oft einen ganzen Tag in Anspruch nimmt, ist sehr störanfällig. Wenn die nötigen Schritte nicht in der korrekten Reihenfolge befolgt und sich kreative Freiheiten herausgenommen werden, können Unglücke geschehen. Wenn also Zutaten ausgetauscht werden oder gar eigene Rezepte entwickelt worden sind, können unvorhergesehene Nebeneffekte eintreten, mit denen man unmöglich planen konnte. Die Sympathetiken zwischen Stoffen sind teils so esoterisch, dass nur die Alchimisten der Sonne und einige andere alchimistische Koryphäen ihrer Wahrheit näher gekommen sind. Für die meisten anderen Sterblichen bedeutet dies, sich mit Experimenten mutig vorantasten und mit unvorhersehbaren, gefährlichen Konsequenzen umgehen lernen zu müssen. Nicht selten entstehen so gewisse bleibende Veränderungen am Alchimisten und seinem Mobiliar.

Mit der folgenden Optionalregel lässt sich das Chaos darstellen, das entfesselt wird, wenn ein Alchimist in seiner kreativen Entfaltung oder unter widrigen Umständen nicht so genau auf das Lehrbuch achtet, wie er sollte.

Chaotische Alchimika

Der Fund von geplünderten Seltsamkeiten in alchimistischen Laboren oder die Anwendung eines selbst gebrauten Alchimikums kann Unvorhergesehenes bewirken. Ist zum Beispiel die Brauprobe misslungen, eine pervertierte Zutat verwendet oder ein eigenes Rezept entwickelt worden, kommt ggf. eine chaotische Wirkung zum Tragen. Zur Bestimmung der chaotischen Effekte kann auf die anschließende Zufallstabelle gewürfelt werden. Bei gefundenen Alchimika kann die Spielleiterin 1W20 würfeln. Bei 1–5 besitzt das gefundene Alchimikum eine chaotische Wirkung.

Negative Effekte der chaotischen Alchimika werden wie Giftwirkungen behandelt. Ihre Giftstufe entspricht der QS des fertigen Alchimikums. Hierbei kann bei physischen Wirkungen zum Widerstand die ZK genutzt werden bzw. bei geistigen Wirkungen die SK. Sollte die Giftprobe so abgewehrt worden sein, tritt der chaotische Effekt nicht ein. Chaotische Effekte treten sofort ein und haben, wenn nicht anders angegeben, eine Wirkungsdauer von 2 Stunden. Es ist möglich, die Effekte mittels magischer, karmaler oder alchimistischer Methoden der Giftheilung vorzeitig enden zu lassen.

Aufgrund der Gefahr, die von manchen der chaotischen Effekte ausgeht, möchten sich viele Alchimisten dahingehend absichern. Eine Analyse des Alchimikums kann das Vorhandensein eines chaotischen Effekts offenbaren, jedoch ist nur eine magische Analyse dazu in der Lage, den exakten chaotischen Effekt zu bestimmen, bevor er eintritt.

Preis und Wert von chaotischen Alchimika

Sowohl Preis als auch Wert von chaotischen Alchimika liegen in der Regel deutlich unter dem gewöhnlichen Einkaufspreis des umgesetzten Rezepts. Es ist zwar möglich, vor der Anwendung eine Analyse durchzuführen, um Nebeneffekte zu erahnen, der Wert von Alchimika mit bewährten Rezepten liegt jedoch in der verlässlichen Wirkung und ihrer Reproduzierbarkeit und nicht in möglichen seltenen Zusatzeffekten. Ausnahmen bestätigen hier wie immer die Regel, da es durchaus einzelne Forscher geben kann, die speziell nach chaotischen Alchimika suchen.

Chaotische Nebenwirkungen bei Alchimika
2W20 Zusatzwirkung
2 Der Anwender verschwindet für die nächsten 1W3 Kampfrunden und taucht anschließend an derselben Stelle wieder auf, an der er sich befunden hat, als wäre für ihn keine Zeit vergangen.
3 Der Anwender entzündet sich 1W3 KR nach der Anwendung selbst und erhält den Status Brennend auf großer Fläche.
4 Der Anwender verliert für die nächsten 1W6 Minuten die Fähigkeit zu atmen und zu sprechen. Er erhält den Status Stumm und fängt an zu ersticken.
5 Die Körpertemperatur des Anwenders sinkt schlagartig ab. Er erhält für die nächsten 1W6 Minuten pro Minute eine Unterkühlungsstufe hinzu.
6 Die Augen des Anwenders fangen an zu bluten. Er verliert 1W6 + 2 LeP durch geplatzte Adern und erhält den Status Blind für 10 KR.
7 Sowohl die Finger- als auch die Zehennägel des Anwenders fallen schlagartig aus. Er verliert 1W6 + 4 LeP und sie wachsen erst nach einem Monat wieder nach.
8 Den Anwender überkommen Selbstzweifel und Panik. Er erhält 2 Stufen Furcht.
9 Ein undefinierbares, beklemmendes Gefühl überkommt den Anwender und lässt ihn an sich zweifeln. Sämtliche Proben, die Mut beinhalten, werden um -3 erschwert.
10 Der Anwender erhält den Nachteil Lästige Mindergeister. Falls dieser bereits vorhanden ist, wird der Anwender für die gesamte Wirkungsdauer von Mindergeistern behelligt.
11 Der Anwender hat für den Verlauf der Wirkungsdauer einen starken Schluckauf und kann sich kaum ununterbrochen ausdrücken. Er erhält 2 Stufen Verwirrung.
12 Die Augen des Anwenders nehmen die Farbe des Alchimikums an. Dies führt dazu, dass die Welt wie durch einen gefärbten Schleier wahrgenommen wird. Proben auf Sinnesschärfe (Sicht) sind um -3 erschwert, wenn es darum geht, Farben zu erkennen.
13 Die Zunge und der Mund des Anwenders werden taub und nehmen keine Reize mehr wahr. Der Anwender erhält den Status Stumm.
14 Die Wahrnehmung des Anwenders verdreht sich, wodurch er alles kopfüber wahrnimmt. Proben auf Talente, die Hand-Auge-Koordination erfordern, sind um -2 erschwert.
15 In der nächsten Nacht wird der Anwender von Alpträumen heimgesucht, in denen er selbst vom Alchimikum getrunken wird. Die nächste Regeneration fällt aus.
16 Das Alchimikum verursacht extrem starken Speichelfluss, der konstant Blasen wirft. Proben auf Etikette sind um -2 erschwert.
17 Sowohl die Finger- als auch die Zehennägel des Anwenders hören für eine Woche auf zu wachsen.
18–20 Die Haare des Anwenders wachsen für den nächsten Monat in der Farbe des Alchimikums nach.
21–24 Das Alchimikum hat einen abstoßend sauren und bitteren Geruch. Es ist eine Probe auf Zechen nötig, um es einzunehmen.
25–27 Der Anwender verfällt in einen Hustenanfall für 1W3 Kampfrunden und erhält für die Dauer den Status Stumm und 1 Stufe Betäubung.
28–29 Die Gelenke des Anwenders versteifen und lassen sich nur noch schlecht bewegen. Er erhält 1 Stufe Schmerz und 1 Stufe Paralyse.
30 Die Nasennebenhöhlen des Anwenders setzen sich mit Rückständen des Alchimikums zu. Proben auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) sind um -3 erschwert, wenn es um Gerüche und Geschmäcker geht.
31 Die Verdauung des Anwenders leidet unter dem Alchimikum. Als Folge leidet er unter Auswirkungen gleich der Krankheit Flinker Difar, die ohne Inkubationszeit ausbrechen.
32 Das Alchimikum erwacht scheinbar zum Leben, es ist eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig, um es dennoch einzunehmen.
33 Der Anwender verliert durch blutigen Husten die nächsten 5 KR 1W3 LeP pro KR und erhält für die Dauer 1 Stufe Schmerz.
34 Der Anwender verliert 10 % seines Körpergewichts, ohne sichtbar abzunehmen.
35 Die Knochen des Anwenders werden elastisch und weich. Er erhält 2 Stufen Belastung durch sein eigenes Körpergewicht, das er kaum noch tragen kann.
36 Der Anwender leidet an einem ohrenbetäubenden Tinnitus. Er erhält den Status Taub und 3 Stufen Verwirrung.
37 Durch eine starke Lähmung erhält der Anwender den Status Bewegungsunfähig, ist aber noch bei vollem Bewusstsein.
38 Der Anwender verliert für einen kurzen Augenblick das Bewusstsein und erhält den Status Bewusstlos für 1 KR. In der nächsten KR erhält er durch den Schock den Status Überrascht.
39 Durch einen gewaltigen Anstieg an Aggression erhält der Anwender den Status Blutrausch für 10 Kampfrunden. Er ist nicht mehr in der Lage, zwischen Freund und Feind zu unterscheiden und greift das nächstbeste Ziel an.
40 Körper und Geist des Anwenders trennen sich für die nächsten 2W6 Kampfrunden. Der Körper selbst ist Handlungsunfähig.

Publikation(en):

Arkane Schmieden & Labore, Seite 133 f.