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Feenritter

(erfahren/kompetent/meisterlich)

AP-Wert: 287/421/634 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: MU 13 (für die SF Lanzenangriff), GE 13 (für die SF Finte I), KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I) und KK 13 (für die SF Wuchtschlag I), Adel (5 AP) / zusätzlich KO 15 (für die SF Belastungsgewöhnung II) / zusätzlich GE 15 (für die SF Finte II), KO 15 (für die SF Belastungsgewöhnung II) und KK 15 (für die SF Wuchtschlag II),

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Reiten, Belastungsgewöhnung I, Berittener Kampf, Finte I, Lanzenangriff, Wuchtschlag I / zusätzlich Belastungsgewöhnung II / zusätzlich Belastungsgewöhnung II, Finte II und Wuchtschlag II

Kampftechniken: Lanzen 12/13/15, Raufen 8/10/12, Schwerter 11/14/16, Zweihandschwerter 10/11/13, eine der folgenden Kampftechniken 10/11/11: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 3/5/10, Kraftakt 5/7/10, Reiten 10/12/14, Selbstbeherrschung 4/6/10Gesellschaft: Etikette 6/8/12, Menschenkenntnis 2/4/7, Willenskraft 3/5/7

Natur: Pflanzenkunde 4/5/7, Tierkunde 4/6/8

Wissen: Geschichtswissen 2/4/8, Götter & Kulte 3/5/8, Kriegskunst 4/6/10, Sagen & Legenden 6/8/12

Handwerk:

Empfohlene Vorteile: Ahnenblut (Feen), Beidhändig, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Reich, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Unheimlich), Prinzipientreue I-III (Ritterkodex; ehrenhaftes Verhalten, Schutz der Schwachen), Verpflichtungen II (Lehnsherr)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)

Publikation(en):

Geschöpfe der Anderswelt, Seite 142