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Wirkung: Der Schelm wählt gedanklich bis zu 100 Gegenstände aus, die etwa so groß wie eine Tasse sind und jeweils nicht mehr als 0,25 Stein wiegen dürfen. Die Gegenstände fangen an, dem Schelm wie durch Geisterhand in einer Kolonne zu folgen. Nach 5 Minuten hören sie damit auf. Zerbrechliche Gegenstände gehen nicht kaputt. Wird ein Gegenstand aus der Kolonne genommen, endet bei ihm die Wirkung.

Voraussetzungen: keine

Volumen: 4 Punkte

AsP-Kosten: 4 AsP

Merkmal: Telekinese

AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 36