➤ Heldenerschaffung
Schritt 8: Steigerungen vornehmen
Bei diesem Schritt kannst du Fertigkeiten aktivieren und steigern. Hast du ein Professionspaket gewählt, wurden bereits einige Talente und eventuell Zauber und Liturgien aktiviert. Du kannst nun die verbliebenen Abenteuerpunkte zum Steigern ausgeben. Kein Fertigkeitswert darf dabei das erlaubte Maximum übersteigen.
- Jede Fertigkeit weist einen Steigerungsfaktor auf: A, B, C oder D. Während mit A günstig zu steigern ist, ist es mit D dagegen sehr teuer. In der untenstehenden Kostentabelle sind jedem Steigerungsfaktor und jeder Fertigkeitsstufe Kosten zugewiesen. Dort kannst du die AP-Werte ablesen.
- Du musst beim Steigern den Fertigkeitswert Stufe um Stufe anheben. Wenn du zum Beispiel einen Fertigkeitswert von 1 hast und auf 4 steigern möchtest, musst du zuerst die Kosten der Steigerung von 1 auf 2, danach die Kosten von 2 auf 3 und anschließend die Kosten von 3 auf 4 tragen.
- Wenn du eine Fertigkeit nicht besitzt und sie erst aktivieren musst, was bei Zaubern und Liturgien beispielsweise der Fall ist, dann musst du Aktivierungskosten zahlen (siehe Kostentabelle). Danach besitzt du die Fertigkeit auf 0. Die Anzahl der Zauber und Liturgien, die aktiviert werden dürfen, hängt vom gewählten Erfahrungsgrad des Helden ab. Talente sind im Unterschied zu Zaubern und Liturgien automatisch aktiviert und besitzen einen FW von 0, wenn sie nicht gesteigert wurden.
- Kampftechniken steigerst du genauso, nur dass alle Kampftechniken bereits zu Beginn auf dem Wert von 6 aktiviert sind.
➤ Beispiel
Louisa steigert ihre Talente noch, vor allem die Talente, in denen sie ihre Stärken sieht: Gassenwissen, Klettern, Taschendiebstahl, Schlösserknacken usw.
Das Steigern nimmt sie anhand der Kostentabelle vor. Durch ihr Professionspaket hat sie beispielsweise Gassenwissen 7. Um es auf 8 zu steigern, muss sie 3 AP ausgeben (Spalte C, Fertigkeiten bis 12). Bei einer Steigerung auf 9 sind weitere 3 AP fällig. Ihr Maximum bei EG Erfahren stellt 10 dar.
Chris muss sparen und gibt nur 57 AP für Steigerungen aus und verfährt wie Louisa, aber er steigert auch Liturgien, die genauso wie Talente behandelt werden.
Sarah möchte noch einen weiteren Zauber aktivieren: Sie möchte den Ignifaxius beherrschen, einen Fremdzauber. Sie aktiviert ihn mit 3 Abenteuerpunkten und steigert ihn nach der Kostentabelle auf 3, was sie nochmals 9 Abenteuerpunkte kostet.
Louisa hat noch 54 Abenteuerpunkte, Chris 200 und Sarah 247.
Begrenzung von Eigenschaften, Fertigkeiten und Kampftechniken
Zur Erinnerung: Fertigkeiten und Kampftechniken unterliegen im Spiel einer Begrenzung durch Eigenschaften. Der Höchstwert einer Fertigkeit entspricht der höchsten an der Probe beteiligten Eigenschaft +2; Kampftechnikwerte sind durch die dazugehörige Leiteigenschaft +2 begrenzt.
AP-Wert und Steigerungen bei der Heldenerschaffung
| Fähigkeit | AP-Wert |
|---|---|
| Eigenschaft | nach Kostentabelle (E) |
| Fertigkeit | nach Kostentabelle (A–D) |
| Kampftechnik | nach Kostentabelle (B–D) |
| Vorteil | je nach Vorteil |
| Nachteil | je nach Nachteil |
| Zaubertrick | 1 AP |
| Segnung | 1 AP |
| Zauber/Ritual | nach Kostentabelle (A–D) |
| Liturgie/Zeremonie | nach Kostentabelle (A–D) |
Kostentabelle
| Fertigkeits- oder Kampftechnikwert | A | B | C | D | E |
|---|---|---|---|---|---|
| Aktivierung auf 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | – |
| 1-12 | 1 | 2 | 3 | 4 | 15 |
| 13 | 2 | 4 | 6 | 8 | 15 |
| 14 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 |
| 15 | 4 | 8 | 12 | 16 | 30 |
| 16 | 5 | 10 | 15 | 20 | 45 |
| 17 | 6 | 12 | 18 | 24 | 60 |
| 18 | 7 | 14 | 21 | 28 | 75 |
| 19 | 8 | 16 | 24 | 32 | 90 |
| 20 | 9 | 18 | 27 | 36 | 105 |
| 21 | 10 | 20 | 30 | 40 | 120 |
| 22 | 11 | 22 | 33 | 44 | 135 |
| 23 | 12 | 24 | 36 | 48 | 150 |
| 24 | 13 | 26 | 39 | 52 | 165 |
| 25 | 14 | 28 | 42 | 56 | 180 |
Publikation(en):
Kodex der Helden, Seite 18
Regelwerk, Seiten 46 ff.