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➤ Heldenerschaffung

Schritt 7: Vor- und Nachteile wählen

Um die Besonderheiten eines Helden zu verdeutlichen, kannst du ihn bei der Heldenerschaffung mit einer Vielzahl von Vor- und Nachteilen ausstatten.

Diese Stärken und Schwächen eines Helden kosten dich Abenteuerpunkte (bei Vorteilen) bzw. geben ihm Punkte dazu (bei Nachteilen).

Die maximale Zahl an Abenteuerpunkten, die man in Vorteile investieren kann, beträgt 80 Punkte. Durch Nachteile kann man ebenfalls nur 80 Abenteuerpunkte dazugewinnen.
Unter Vorteile und Nachteile sind viele Stärken und Schwächen aufgelistet, aus denen du wählen kannst.

➤ Beispiel

Louisa hat sich die Liste mit den Vor- und Nachteilen angesehen. Als Vorteile wählt sie Glück II (60 AP) und Soziale Anpassungsfähigkeit (10 AP), als Nachteile die Schlechten
Eigenschaften Goldgier (-5 AP) und Neugier (-5 AP). Außerdem hat sie an der Schlechten Angewohnheit Putzfimmel (-2 AP) Gefallen gefunden und wählt diesen Nachteil aus.

Chris ist zufrieden. Er möchte nur mehr Lebenspunkte, sodass er sich für den Vorteil Hohe Lebenskraft auf Stufe III (18 AP) entscheidet. Sein Lebensenergie-Grundwert erhöht sich um 3 Punkte. Bei den Voraussetzungen für sein Professionspaket stehen noch der Vorteil Geweihter (25 AP) und die Nachteile Prinzipientreue II (Rondrakirche) (-20 AP) und Verpflichtungen II (Tempel und Kirche) (-20 AP). Und aufgrund seiner Überlegung ein Adliger zu sein, wählt er noch den Vorteil Adel I (5 AP). Am Ende bezahlt er bei diesem Schritt 3 AP. Weitere Vor- und Nachteile wählt er nicht.

Da ihr AP-Konto durch ihre letzten Entscheidungen geschrumpft ist, kann Sarah ihrer Wildnisläuferin nur noch wenige Vorteile spendieren. Durch die Spezies hat sie bereits eine Menge an automatischen Vor- und Nachteilen erhalten. Sarah entscheidet sich aber, dass ihre Elfe noch einen zusätzlichen Herausragenden Sinn bekommen soll, und nimmt
ein Herausragendes Gehör dazu. Der Vorteil kostete sie 12 Abenteuerpunkte.

Der Stand der Abenteuerpunktekonten der drei Spieler lautet:
Louisa 271 Punkte, Chris 257 Punkte, Sarah 259 Punkte.

➤ Übersicht der Vorteile

Vorteile

Vorteil AP Voraussetzungen
Adel I-III je 5 passende Kultur
Affinität zu Dämonen 10 VT Zauberer, nicht: VT Affinität zu Elementaren
Affinität zu Elementaren 10 VT Zauberer, nicht: VT Affinität zu Dämonen
Akoluth 5 NT Prinzipientreue (Moralkodex der Kirche), NT Verpflichtungen (Kirche), nicht: VT Geweihter
Allerweltsname 2 passender Name, nicht: S Elfen, VT Heldenhafter Name, NT Lächerlicher Name, NT Schurkenname, NT Unpassender Name
Altersresistenz* 5 autom./empf., nicht: NT Schnelle Alterung
Angenehmer Geruch 6
Basiliskentöter 10 Held muss Basilisken getötet haben.
Begabung (A/B/C/D-Fertigkeit) 6/12/18/24 max. 3 Begabungen, nicht: NT Unfähig für Fertigkeit
Beidhändig 15
Biss I-III je 5 + 0-4 autom./empf.
Blutzauberer 0 Paktgeschenk: Zauberei mit Lebenskraft
Drachentöter 10 Held muss einen echten Drachen getötet haben.
Dunkelsicht I-II* je 10 autom./empf., nicht: NT Nachtblind
Einkommen I-VI 0/2/6/20/60/200
Eisenaffine Aura 15 VT Zauberer
Eisern 5
Entfernungssinn 10 nicht: NT Blind, NT Eingeschränkter Sinn (Sicht), NT Verstümmelt (Einäugig)
Feenfreund 3 nicht: VT Hass auf Feen, NT Vorurteile gegen Feen
Flink 8 nicht: NT Behäbig, NT Fettleibig, NT Verstümmelt (Einbeinig)
Fuchssinn 15
Geborener Redner 4 nicht: NT Stumm
Geweihter 25
Giftresistenz I-II je 10 nicht: NT Giftanfällig
Glück I-III je 30 nicht: NT Pech
Gon 10 muss ein Palenkel gewonnen haben
Greifschwanz* 8 autom./empf.
Großes Lebewesen* 25 autom./empf.
Große Zauberauswahl I-II je 8 SF Tradition (Intuitive Zauberer, Animisten o. Runenschöpfer), nicht: NT Kleine Zauberauswahl
Gutaussehend I-II je 20 nicht: NT Hässlich
Guter Geschmack 3 nicht: NT Schlechter Geschmack
Gutes Namensgedächtnis 2 nicht: NT Schlechtes Namensgedächtnis
Hart im Nehmen 3
Hass auf … (selten/gelegentlich/häufig) 5/10/15
Hauttasche* 10 autom./empf.
Held der Rahjakirche 10 Verleihung durch die Rahjakirche
Heldenhafter Name 8 passender Name, nicht: VT Allerweltsname, NT Lächerlicher Name, NT Schurkenname, NT Unpassender Name
Herausragende Fertigkeit (A/B/C/D-Fertigkeit) 2/4/6/8 NT Unfähig in Fertigkeit
Herausragende Kampftechnik (B/C/D-Kampftechnik) 8/12/16
Herausragender Sinn – Sicht, Gehör / – Geruch & Geschmack / – Tastsinn 12 / 6 / 2 nicht: NT Eingeschränkter Sinn (gleicher Sinn), NT Blind (bei Sicht), NT Taub (bei Gehör)
Hitzeresistenz 5 nicht: NT Hitzeempfindlich
Hohe Astralkraft I-VII je 6 VT Zauberer, nicht: NT Niedrige Astralkraft
Hohe Karmalkraft I-VII je 6 VT Geweihter, nicht: NT Niedrige Karmalkraft
Hohe Lebenskraft I-VII je 6 nicht: NT Niedrige Lebenskraft
Hohe Seelenkraft 25 nicht: NT Niedrige Seelenkraft
Hohe Zähigkeit 25 nicht: NT Niedrige Zähigkeit
Immunität gegen (Gift) GS/2
Immunität gegen Kälte* 15 autom./empf.
Immunität gegen (Krankheit) KS/2
Kälteresistenz 5 nicht: NT Kälteempfindlich
Kein Bann des Eisens 25 SF Tradition (Meistertalentierte), nicht: VT Eisenaffine Aura
Koboldfreund 3 nicht: VT Hass auf Kobolde, NT Vorurteile gegen Kobolde
Kontakt E 1-6 Z 1-6 E² + Z²
Krankheitsresistenz I-II je 10 nicht: NT Krankheitsanfällig
Levthangeküsst I-II je 8 Vagina, VT Freudenfluss, nicht: NT Frigide, NT Impotent, NT Unfruchtbar, NT Verstümmelt (Eunuch)
Limbussinn 5
Machtvolle Zaubermelodien 15 SF Tradition (Zauberbarden), nicht: NT Schwache Zaubermelodien
Machtvolle Zaubertänze 15 SF Tradition (Zaubertänzer), nicht: NT Schwache Zaubertänze
Magische Einstimmung 40 VT Zauberer, nicht: NT Magische Einschränkung (>gleiche Gegend)
Mystiker 20 VT Geweihter, nicht: VT Pragmatiker
Natürlicher Rüstungsschutz I-II* je 20 autom./empf.
Natürliche Waffe (Biss)* 5 autom./empf.
Natürliche Waffe (Schwanz)* 5 autom./empf.
Nichtschläfer* 8 autom./empf.
Pragmatiker 10 VT Geweihter, nicht: VT Mystiker
Prediger 10 NT Prinzipientreue I (ausgewählte Gottheit), nicht: VT Geweihter, VT Visionär
Reich I-X je 1 nicht: NT Arm
Richtungssinn 10 nicht: NT Unfähig (Orientierung)
Sagaheld 15 immense Heldentat
Saumagen I-II je 2
Schlangenmensch 6
Schnell wieder auf den Beinen 2
Schutzgeist 10 SF Tradition (Intuitive Zauberer o. Meistertalentierte)
Schwer zu verzaubern* 15 autom./empf.
Soziale Anpassungsfähigkeit 10 nicht: NT Unfähig (Gesellschaftstalent), NT Unfrei
Stattlicher Penis 10 Person mit Penis
Tierfreund 10 nicht: VT Hass auf Tierart
Tiergeistaura (Patron) 2 SF Tradition (Animisten), nicht: NT Raubtiergeruch, NT Unfähig (Tierkunde)
Unbeschwertes Zaubern 15 SF Tradition (Schelme)
Unscheinbar 4
Verbesserte Regeneration (Astralenergie) I-III je 10 VT Zauberer, nicht: NT Schlechte Regeneration (Astralenergie)
Verbesserte Regeneration (Karmaenergie) I-III je 10 VT Geweihter, nicht: NT Schlechte Regeneration (Karmaenergie)
Verbesserte Regeneration (Lebensenergie) I-III je 10 nicht: NT Schlechte Regeneration (Lebensenergie)
Verhüllte Aura 20 VT Zauberer
Vertrauenerweckend 25 nicht: NT Unfähig (Gesellschaftstalent)
Visionär 10 NT Prinzipientreue I (ausgewählte Gottheit), nicht: VT Geweihter, VT Prediger
Waffenbegabung (B/C/D-Kampftechnik) 5/10/15
Walwut (Swafskari) 5 K Thorwal, NT Blutrausch
Wasserlebewesen* 15 autom./empf.
Weitreichende Zaubermelodien I-III je 5 SF Tradition (Zauberbarden), nicht: NT Verminderte Zaubermelodien
Weitreichende Zaubertänze I-III je 5 SF Tradition (Zaubertänzer), nicht: NT Verminderte Zaubertänze
Wohlklang 5 nicht: NT Stumm
Zäher Hund 20 nicht: NT Zerbrechlich
Zahlreiche Predigten I-II je 8 VT Prediger
Zahlreiche Visionen I-II je 8 VT Visionär
Zauberer 25
Zeitgefühl 2
Zusätzliche Gliedmaßen (Schwanz)* 5 autom./empf.
Zweistimmiger Gesang* 5 autom./empf.
Zwergennase 8
     

Magier-Vorteile

Vorteil AP Voraussetzungen
Adept:a maior 5 VT Adept:a minor
Adept:a minor 0 SF Tradition (Gildenmagier)
Mag:a 10 VT Adept:a maior
Convocat:a 25 VT Mag:a
Dracomag:a 20 VT Mag:a, SF Tradition (Gildenmagier)
Erzmag:a 50 erfolgreiche Basiliusprüfung
Magist:ra 20 VT Adept:a minor, SF Tradition (Gildenmagier)
Spektabilität 30 VT Magist:ra, SF Tradition (Gildenmagier)
Basiliussiegel 5 SF Tradition (Gildenmagier)
Geheime:r Meister:in von Ash’Grabaal 20 SF Tradition (Gildenmagier), Bruderschaft der Wissenden
Graues Einhorn 10 keine
Graues Einhorn mit Mondstein 20 keine
Graues Einhorn mit Mondstein und Madamal 30 keine
Pentagramm in Mindorium 15 keine
Pentagramm in Arkanium 25 keine
Pentagramm in Endurium 35 keine
Rohalsmal 8 SF Tradition (Gildenmagier)
Schwarzes Auge von Khunchom 12 SF Tradition (Gildenmagier)
     

Ahnenblut-Vorteile

Vorteil AP Voraussetzungen
Drachenblut (Einhorndrache) 30 nicht: VT anderes Ahnenblut
Drachenblut (Gletscherwurm) 15 nicht: VT anderes Ahnenblut
Drachenblut (Höhlendrache) 25 nicht: VT anderes Ahnenblut
Drachenblut (Kaiserdrache) 25 nicht: VT anderes Ahnenblut
Drachenblut (Purpurwurm) 40/15 nicht: VT anderes Ahnenblut
Drachenblut (Riesenlindwurm) 20 nicht: VT anderes Ahnenblut
Dschinnenblut (Eisdschinn) 10 nicht: VT anderes Ahnenblut
Dschinnenblut (Erzdschinn) 15 nicht: VT anderes Ahnenblut
Dschinnenblut (Feuerdschinn) 10 nicht: VT anderes Ahnenblut
Dschinnenblut (Humusdschinn) 10 nicht: VT anderes Ahnenblut
Dschinnenblut (Luftdschinn) 10 nicht: VT anderes Ahnenblut
Dschinnenblut (Rosendschinn) 10 nicht: VT anderes Ahnenblut
Dschinnenblut (Wasserdschinn) 10 nicht: VT anderes Ahnenblut
Feenblut (Blütenfee) 15 nicht: VT anderes Ahnenblut
Feenblut (Dryade) 10 nicht: VT anderes Ahnenblut
Feenblut (Großer Biestinger) 10 nicht: VT anderes Ahnenblut
Feenblut (Holde) 15 nicht: VT anderes Ahnenblut
Feenblut (Levschy) 10 Person mit Penis, nicht: VT anderes Ahnenblut
Feenblut (Nixer) 10 nicht: VT anderes Ahnenblut
Feenblut (Oreade) 12 nicht: VT anderes Ahnenblut
Feenblut (Satyr) 10 nicht: VT anderes Ahnenblut, NT Schlechte Eigenschaft
Feenblut (Schwarzfee) 15 nicht: VT anderes Ahnenblut
Feenblut (Vila) 15 Person mit Vagina, nicht: VT anderes Ahnenblut
Mythos-Blut (Tiefe Wesen) 10 nicht: VT anderes Ahnenblut
Wolfsblut 15 S Mensch, K Nivesen
     

➤ Übersicht der Nachteile

Nachteile

Nachteil AP Voraussetzungen
Angst vor … I-III je -8
Arm I-III je -1 nicht: VT Reich
Artefaktgebunden -10 VT Zauberer
Behäbig -4 nicht: VT Flink
Blind -50 nicht: VT Herausragender Sinn (Sicht), NT Eingeschränkter Sinn (Sicht), NT Farbenblind, NT Nachtblind, NT Verstümmelt (Einäugig)
Blutrausch -10 NT Schlechte Eigenschaft (Jähzorn), nicht: NT Angst vor Blut
Böser Namensvetter -10/var. passender Name, nicht: S Elfen, VT Allerweltsname
Eingeschränkter Sinn - Sicht / Gehör / Geruch & Geschmack / Tastsinn -15 / -10 / -6 / -2 nicht: VT Herausragender Sinn (gleicher Sinn), NT Blind (bei Sicht), NT Taub (bei Gehör)
Empfindlichkeit gegen Feuer* -15 autom./empf.
Empfindlichkeit (unedle Metalle)* -30 autom./empf.
Farbenblind -2 nicht: NT Blind
Fettleibig -25 nicht: NT Behäbig
Friedlos -20 K Thorwaler
Giftanfällig I-II je -5 nicht: VT Giftresistenz
Gläsern -3
Hässlich I-II je -10 nicht: VT Gutaussehend
Hitzeempfindlich I -3 nicht: VT Hitzeresistenz
Hitzeempfindlich II* -6 autom./empf., nicht: VT Hitzeresistenz, NT Hitzeempfindlich I
Immunität gegen helfende Liturgien* -15 autom./empf.
Instabiler Zauberer -5 VT Zauberer
Jagdwildgeruch -10
Kälteempfindlich -3 nicht: VT Kälteresistenz
Kältestarre* -15 autom./empf.
Keine Flugsalbe(*) -25 VT Zauberer, Tradition hat Flugsalbe
Kein Vertrauter(*) -25 VT Zauberer, Tradition hat SF Vertrautenbindung
Kleine Zauberauswahl I-II/III je -10 SF Tradition (Intuitive Zauberer o. Animisten), nicht: VT Große Zauberauswahl
Körpergebundene Kraft -5 Spezies verfügt über Haare, VT Zauberer
Körperliche Auffälligkeit -2
Krankheitsanfällig I-II je -5 nicht: VT Krankheitsresistenz
Lächerlicher Name -3 passender Name, nicht: VT Allerweltsname, VT Heldenhafter Name, NT Schurkenname
Lästige Blütenfeen -10 VT Zauberer
Lästige Mindergeister -20 VT Zauberer
Lernfaul -15 SF Tradition (Schelme)
Lichtempfindlich I -20
Lichtempfindlich II* -30 nicht: NT Lichtempfindlich I
Limbus-Medium I-II je -6
Magische Einschränkung -30 VT Zauberer
Misslungene Reifeprüfung -10
Nachtblind -10 nicht: VT Dunkelsicht, NT Blind
Niedrige Astralkraft I-VII je -2 VT Zauberer, nicht: VT Hohe Astralkraft
Niedrige Karmalkraft I-VII je -2 VT Geweihter, nicht: VT Hohe Karmalkraft
Niedrige Lebenskraft I-VII je -4 nicht: VT Hohe Lebenskraft
Niedrige Seelenkraft -25 nicht: VT Hohe Seelenkraft
Niedrige Zähigkeit -25 nicht: VT Hohe Zähigkeit
Pech I-III je -20 nicht: VT Glück
Pechmagnet -5
Persönlichkeitsschwächen -5/-10
Prinzipientreue I-III je -10
Raubtiergeruch -3 NT Unfähig (Reiten), NT Unfähig (Tierkunde)
Schlafwandler -10
Schlechte Angewohnheit je -2 (max. -6 AP durch mehrere)
Schlechte Eigenschaft -5/-10
Schlechte Regeneration (Astralenergie) I-III je -10 VT Zauberer, nicht: VT Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Schlechte Regeneration (Karmaenergie) I-III je -10 VT Geweihter, nicht: VT Verbesserte Regeneration (Karmaenergie)
Schlechte Regeneration (Lebensenergie) I-III je -10 nicht: VT Verbesserte Regeneration (Lebensenergie)
Schlechtes Namensgedächtnis -2
Schurkenname -2 passender Name, nicht: S Elfen, VT Allerweltsname, VT Heldenhafter Name, NT Lächerlicher Name, NT Unpassender Name
Schwacher Astralkörper -15 VT Zauberer
Schwacher Karmalkörper -15 VT Geweihter
Schwache Zaubermelodien -8 VT Zauberer, SF Tradition (Zauberbarden), nicht: VT Machtvolle Zaubermelodien
Schwache Zaubertänze -8 VT Zauberer, SF Tradition (Zaubertänzer), nicht: VT Machtvolle Zaubertänze
Sensibler Geruchssinn* -10 autom./empf., nicht: NT Eingeschränkter Sinn (Geruch)
Sprachfehler -15 nicht: NT Stumm
Stechender Orkgeruch* -12 autom./empf.
Stigma -10
Stumm -40 nicht: VT Wohlklang, VT Geborener Redner, NT Sprachfehler
Taub -40 nicht: VT Herausragender Sinn (Gehör)
Unfähig (A/B/C/D-Fertigkeit) -1/-2/-3/-4 max. 2, nicht: VT Begabung (gleiche Fertigkeit)
Unfrei -8 passende Kultur
Unpassender Name -4 passender Name, nicht: S Elfen, VT Allerweltsname, VT Heldenhafter Name, NT Lächerlicher Name, NT Schurkenname
Unverträglichkeit gegen Alkohol -2 nicht: SF Kampftrinker
Verminderte Zaubermelodien I-III je -2 SF Tradition (Zauberbarden), nicht: VT Weitreichende Zaubermelodien
Verminderte Zaubertänze I-III je -2 SF Tradition (Zaubertänzer), nicht: VT Weitreichende Zaubertänze
Verpflichtungen I-III je -10
Verstümmelt - Einarmig / Einäugig / Einbeinig / Einhändig / Einohrig / Eunuch I / Eunuch II -30 / -10 / -30 / -20 / -5 / -10 / -30
Verweichlicht -3
Wahrer Name -10
Weniger Predigten I-II je -10 VT Prediger
Weniger Visionen I-II je -10 VT Visionär
Wilde Magie -10 VT Zauberer
Yurach -20 K Orkland
Zauberanfällig I-II je -12 nicht: VT Schwer zu verzaubern
Zerbrechlich -20 nicht: VT Zäher Hund
     

Magier-Nachteile

Nachteil AP Voraussetzungen
Scholar:in -2 kein anderer Rang
Disliberatio -20 Mitglied einer Magiergilde
Disvocatio -12 Mitglied einer Magiergilde
Expurgico -25 Mitglied einer Magiergilde
     

 

Publikation(en):

Kodex der Helden, Seite 18
Regelwerk, Seiten 46 ff.