KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte addieren Sie 3 und 2.

➤ Heldenerschaffung

Schritt 6a: Profession wählen

Bevor ein Held ein Abenteurer geworden ist, erlernte er das Handwerk seines Berufsstandes. Er wurde als Magier von einem Lehrmeister unterrichtet, im Kriegshandwerk geschult oder von einem alten Dieb in der Kunst des Taschendiebstahls unterwiesen. Diese Ausbildung spiegelt sich in der Profession eines Charakters wider. Sie verdeutlicht, in welchen Talenten der Held Erfahrung gesammelt hat, ob er an Waffen ausgebildet wurde und – falls er ein Zauberer oder Geweihter ist – über welche magischen Fähigkeiten und Liturgien er verfügt. Die vorgestellten Professionen sind nur Beispiele. Spieler können sich eigene Professionen zusammenstellen oder die aufgeführten Beispiele verändern.

Bei jeder Profession ist ein Professionspaket beigefügt. Dort stehen auch die AP-Werte, die aufgebracht werden müssen, um dieses Paket zu wählen und die typischen Werte einer solchen Profession zu erhalten. Achte bei der Wahl aber auch auf die Voraussetzungen. Bei manchen Professionspakten muss dein Held z. B. bestimmte Sonderfertigkeiten besitzen, für die du vorher AP ausgeben musst.Wenn du dich für eine Profession entschieden hast, notiere dir alle aufgeführten Werte (etwa Fertigkeiten) und bezahle die Kosten der Profession. Die meisten Professionen verfügen über Varianten des Berufs, zwischen denen du wählen kannst, und die einige Werte hinzufügen oder bestehende verändern.

Du kannst nur Professionen wählen, die für die Kultur deines Helden üblich sind. Abweichungen davon erfordern die Erlaubnis der Spielleiterin. Dies liegt daran, dass einige Kulturen bestimmte Berufe nicht ausbilden:

Unter den Elfen gibt es so gut wie keine Gildenmagier, Fjarninger kennen kein Rittertum und Mittelreicher bilden üblicherweise keine Stammeskrieger aus.

Unter Professionen sind viele spielbare Professionen des Regelwerks aufgeführt, ebenso alle wertetechnischen Angaben. Die Beschreibungen finden sich in den jeweils angegebenen Quellwerken.

Mit der Wahl des Professionspakets erhältst du Folgendes:

Einige Angaben bei der Profession geben dir Empfehlungen mit auf dem Weg:

  • Typische Vor- und Nachteile behandelt Stärken und Schwächen, die typisch für den Beruf sind.
  • Der Punkt untypische Vor- und Nachteile führt hingegen Stärken und Schwächen auf, die selten bei Vertretern dieser Profession auftreten.

Beachte: Einige Professionspakete kannst du nur wählen, wenn du die Voraussetzungen erfüllst. Dies können Mindestwerte in Eigenschaften sein, aber auch Vorteile, Sonderfertigkeiten oder verbotene Nachteile.

Zauberer und Geweihte

Bitte beachte, dass du zur Erstellung von Zauberern und Geweihten den Vorteil Zauberer bzw. den Vorteil Geweihter benötigst. Ohne sie kannst du bestimmte Professionen nicht wählen. Achte außerdem darauf, dass du auch noch eine Tradition (magisch / karmal) wählen musst, die AP kostet!

Erfahrungsgrad und Profession

Die Professionspakete sind für Helden mit dem Erfahrungsgrad Erfahren gedacht. Wenn du Spielercharaktere mit höherem Erfahrungsgrad spielen willst, kannst du das Professionspaket als Grundlage nehmen, aber die Werte noch weiter erhöhen, bis zum Höchstwert der Fertigkeiten und der Kampftechniken des Erfahrungsgrades. Die zusätzlichen AP-Kosten musst du natürlich von deinem AP-Konto bezahlen.

Bei Helden mit niedrigerem Erfahrungsgrad kannst du die Professionspakete ebenfalls als Beispiel nutzen, aber du solltest einige der Fertigkeitspunkte abziehen (Einige der Professionspakete wären für unerfahrene Helden aufgrund der AP-Kosten zu teuer).

➤ Beispiel

Louisa (Streunerin)

Louisa schaut sich die Werte der Streunerin und der Variante Einbrecherin an und entscheidet, dass diese ihrer Vorstellung von ihrer Heldin sehr nahe kommen. Also bezahlt sie die bei der Einbrecherin angegebenen 225 Abenteuerpunkte und schreibt sich die Angaben zu Kampftechniken, Sonderfertigkeiten sowie Talenten ab.

Talente: Klettern 7, Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 4, Taschendiebstahl 2, Verbergen 5, Zechen 4, Betören 3, Gassenwissen 7, Menschenkenntnis
4, Überreden 4, Verkleiden 2, Willenskraft 4, Orientierung 4, Brett- & Glücksspiel 2, Götter & Kulte 2, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Schlösserknacken 7

Kampftechniken: Dolche 10, Raufen 12, eine der folgenden Kampftechniken 10 statt 6: Armbrüste oder Wurfwaffen (hier entscheidet sich Louisa für die Wurfwaffen)

Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Gassenwissen

Chris (Rondrageweihter)

Chris hält sich an das Wertepaket des Rondrageweihten, gibt die Kosten von 283 Abenteuerpunkten aus und notiert sich wie Louisa alle Talente, Sonderfertigkeiten, Kampftechniken und
in seinem Fall auch Liturgien. Bei den Voraussetzungen kann er jene für die Eigenschaften bereits erfüllen (MU 13 und IN 12), den Vorteil Geweihter, die Sonderfertigkeit Tradition Rondrageweihter, und die Nachteile Prinzipientreue II (Rondrakirche) und Verpflichtungen II (Tempel und Kirche) muss er sich noch zulegen.

Talente: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 3, Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 4, Menschenkenntnis 3, Willenskraft 4, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 6, Kriegskunst 5, Rechnen 3, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Heilkunde Wunden 3, Metallbearbeitung 3

Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Ehrenhaftigkeit 6, Objektsegen 5, Schmerzresistenz 6, Schutz der Wehrlosen 4

Kampftechniken: Raufen 10, Schwerter 12, Zweihandschwerter 10, eine Kampftechnik aus folgender Liste 10: Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen (hier sucht sich Chris die Hiebwaffen aus)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte

Sarah (Wildnisläuferin)

Sarah möchte ihre Heldin zu ihrer Wildnisläuferin machen und gibt dafür 256 Abenteuerpunkte aus.

Talente: Körperbeherrschung 4, Schwimmen 2, Singen 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4, Fährtensuchen 7, Orientierung 4, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 5, Wildnisleben 7, Holzbearbeitung 5, Musizieren 4

Zauber: Handwärmer, Armatrutz 6, Fulminictus 5, Odem Arcanum 3, Silentium 6, Visibili 5, Wasseratem 3

Magische Handlung: Freundschaftslied 4

Kampftechniken: Bögen 12, Dolche 8

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Fährtensuchen

 

Publikation(en):

Kodex der Helden, Seiten 16n ff.
Regelwerk, Seiten 44 ff.