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Was ist die Summe aus 1 und 4?

➤ Heldenerschaffung

Schritt 4: Kultur wählen

Jeder Held gehört einer Kultur an. Mit der Wahl der Kultur bestimmst du, wo dein Held aufgewachsen ist, welche Bräuche er pflegt, wie er sich kleidet und welche Weltsicht er hat. Du kannst bedenkenlos Kulturen wählen, die für die gewählte Spezies üblich sind. Die anderen erfordern Rücksprache mit dem Spielleiter. Alle Kulturen sind gratis, es sei denn, du wählst ein Kulturpaket. In diesem Fall musst du den AP-Wert zahlen und bekommst den entsprechenden FW der genannten Fertigkeiten.

Unter Kulturen ist eine große Auswahl der Kulturen aufgeführt, ebenso alle wertetechnischen Angaben.

Mit der Wahl der Kultur erhältst du Folgendes:

  • Dein Held bekommt die angegebene Muttersprache als Sonderfertigkeit Sprache III. Außerdem ist ein Vorschlag für eine passende Schrift-Sonderfertigkeit aufgeführt, die
    du aber bezahlen musst (die AP-Kosten sind bei der Beschreibung angegeben).
  • Du erhältst eine passende Sonderfertigkeit Ortskenntnis gratis.
  • Sozialstatus: Der Sozialstatus gibt an, ob ein Held adlig, ein einfaches Mitglied seiner Kultur oder gar unfrei ist. Wenn dein Held keinen besonderen Sozialstatus wählt, ist er ein
    freier Angehöriger der Kultur. Soll er ein Adliger sein oder einen anderen speziellen Sozialstatus erhalten, kann er unter den aufgelisteten wählen und muss diesen über einen
    Vor- oder Nachteil erwerben.
  • Empfehlungen zu typischen oder untypischen Talenten sowie Vor- oder Nachteilen und Namen.

Beachte: Es bedarf der Zustimmung der Spielleiterin, wenn man untypische Vor- oder Nachteile sowie unübliche Professionen wählen möchte.

Beispiel: Nachdem alle die Beschreibung der üblichen Kulturen ihrer Spezies durchgelesen haben, legen Louisa, Chris und Sarah fest, wo sie herkommen. Louisa schwankt zwischen Mhanadistan und Horasreich, schlussendlich macht aber das Horasreich das Rennen. Dementsprechend nimmt sie die Kultur Horasreich und bekommt die Sprache Garethi III als ihre Muttersprache gratis. Sie möchte aus der Stadt Grangor stammen, also erhält sie noch die Sonderfertigkeit Ortskenntnis (Grangor).

Chris wählt als Kultur Mittelreich und erhält die Sprache Garethi auf Stufe III und Ortskenntnis (Havena). Er möchte zudem einen Adligen spielen und notiert sich schon mal für die spätere Auswahl der Vorteile, dass er sich den Vorteil Adlig gönnen möchte.

Sarah entscheidet sich für die Kultur der Auelfen und schreibt sich die Sprache Isdira III auf das Heldendokument. Für die Ortskenntnis wählt sie ihr Dorf und die nähere Umgebung.

Die Wahl der Kultur war kostenlos, sodass Louisa und Chris immer noch 1.100 Abenteuerpunkte auf ihrem Konto haben,
Sarah stehen noch 1.082 zur Verfügung.

Übersicht der Kulturen

Kultur Talente des Kulturpakets AP-Wert
Kulturen der Menschen    
Andergast Holzbearbeitung +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +2 20 AP
Aranien Betören +1, Brett- & Glücksspiel +1, Gassenwissen +2, Handel +2, Menschenkenntnis +1, Rechnen +1, Sagen & Legenden +1, Stoffbearbeitung +1, Überreden +2 26 AP
Bornland Fährtensuchen +1, Holzbearbeitung +2, Lebensmittelbearbeitung +1, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Wildnisleben +1, Zechen +2 18 AP
Engasal Betören +1, Brett- & Glücksspiel +1, Gaukeleien +1, Lebensmittelbearbeitung +1, Malen & Zeichnen +1, Überreden +1, Zechen +1 10 AP
Ferkinas Einschüchtern +1, Fährtensuchen +1, Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +1, Pflanzenkunde +1, Reiten +1, Selbstbeherrschung +1, Steinbearbeitung +2, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +2, Zechen +1 39 AP
Fjarninger Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +2, Metallbearbeitung +1, Orientierung +2, Selbstbeherrschung +1, Steinbearbeitung +1, Wildnisleben +2 33 AP
Horasreich Betören +1, Boote & Schiffe +1, Etikette +2, Gassenwissen +2, Geographie +1, Geschichtswissen +1, Handel +1, Mechanik +1, Rechnen +2, Rechtskunde +2, Tanzen +1 27 AP
Gjalsker Einschüchtern +1, Fährtensuchen +1, Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +2, Selbstbeherrschung +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +1 34 AP
Koboldwelt Brett- & Glücksspiel +1, Gassenwissen +1, Gaukeleien +2, Klettern +1, Magiekunde +1, Malen & Zeichnen +1, Musizieren +1, Singen +1, Sphärenkunde +1, Tanzen +1, Zechen +1 18 AP
Maraskan Götter & Kulte +1, Heilkunde Gift +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2, Verbergen +1, Wildnisleben +1 26 AP
Mhanadistan Brett- & Glücksspiel +2, Gassenwissen +2, Geschichtswissen +1, Götter & Kulte +2, Handel +2, Magiekunde +1, Sagen & Legenden +2, Überreden +1 28 AP
Mittelreich Holzbearbeitung +1, Metallbearbeitung +1, Pflanzenkunde +1, Stoffbearbeitung +1, Tierkunde +1 12 AP
Nivesen Fährtensuchen +2, Fahrzeuge +1, Orientierung +2, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +2, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +2, Verbergen +1, Wildnisleben +2 37 AP
Norbarden Fahrzeuge +2, Geographie +2, Handel +2, Orientierung +1, Überreden +1, Wildnisleben +1 18 AP
Nordaventurien Fährtensuchen +1, Handel +1, Holzbearbeitung +1, Lederbearbeitung +1, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Selbstbeherrschung +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +1, Zechen +1 25 AP
Nostria Fischen & Angeln +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +1 15 AP
Novadis Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Orientierung +2, Rechtskunde +1, Reiten +2, Tierkunde +1, Wildnisleben +2 25 AP
Südaventurien Betören +1, Boote & Schiffe +1, Fischen & Angeln +1, Gassenwissen +2, Heilkunde Gift +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1, Willenskraft +1 26 AP
Svellttal Fährtensuchen +2, Fahrzeuge +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +1 21 AP
Thorwal Boote & Schiffe +2, Einschüchtern +1, Fischen & Angeln +2, Geographie +1, Holzbearbeitung +2, Kraftakt +2, Orientierung +1, Sagen & Legenden +1, Zechen +2 24 AP
Tocamuyac Boote & Schiffe +2, Geographie +1, Götter & Kulte +1, Heilkunde Gift +1, Holzbearbeitung +2, Körperbeherrschung +1, Orientierung +2, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +2, Schwimmen +2, Sinnesschärfe +1, Sphärenkunde +1, Sternkunde +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +2 49 AP
Trollzacker Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +1, Orientierung +1, Selbstbeherrschung +2, Steinbearbeitung +2, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +1 38 AP
Utulus Einschüchtern +1, Fährtensuchen +1, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Krankheiten +1, Holzbearbeitung +1, Körperbeherrschung +1, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Schwimmen +1, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +2, Wildnisleben +2 40 AP
Waldmenschen Fährtensuchen +1, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Krankheiten +1, Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Orientierung +1, Pflanzenkunde +2, Sagen & Legenden +1, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +2, Verbergen +1, Wildnisleben +2 42 AP
Zahori Betören +1, Gaukeleien +2, Körperbeherrschung +1, Orientierung +1, Sagen & Legenden +1, Tanzen +1, Taschendiebstahl +2, Überreden +1, Verbergen +1, Verkleiden +1, Wildnisleben +1 28 AP
Zyklopeninseln Boote & Schiffe +1, Fischen & Angeln +2, Geschichtswissen +1, Götter & Kulte +2, Musizieren +1, Rechnen +1, Rechtskunde +1, Sagen & Legenden +1, Tanzen +1 16 AP
Kulturen der Elfen    
Auelfen Betören +1, Boote & Schiffe +1, Fährtensuchen +1, Fischen & Angeln +2, Körperbeherrschung +2, Musizieren +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Schwimmen +2, Singen +2, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +1 43 AP
Firnelfen Fährtensuchen +2, Fischen & Angeln +1, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Musizieren +2, Orientierung +2, Selbstbeherrschung +1, Singen +2, Sinnesschärfe +2, Tierkunde +2, Verbergen +2, Wildnisleben +2 55 AP
Steppenelfen Fährtensuchen +2, Körperbeherrschung +2, Musizieren +1, Orientierung +2, Pflanzenkunde +1, Reiten +2, Singen +1, Sinnesschärfe +2, Tanzen +1, Tierkunde +2, Wildnisleben +2 48 AP
Waldelfen Fährtensuchen +2, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Musizieren +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +2, Singen +2, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +2, Verbergen +2, Wildnisleben +1 47 AP
Wüstenelfen Fährtensuchen +2, Körperbeherrschung +2, Musizieren +1, Orientierung +2, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschung +1, Singen +1, Sinnesschärfe +2, Tierkunde +2, Verbergen +2, Wildnisleben +2 55 AP
Kulturen der Zwerge    
Ambosszwerge Einschüchtern +1, Geschichtswissen +1, Kraftakt +2, Kriegskunst +2, Mechanik +1, Metallbearbeitung +2, Orientierung +1, Sagen & Legenden +1, Steinbearbeitung +2, Verbergen +1, Zechen +2 31 AP
Brillantzwerge Betören +1, Geographie +2, Geschichtswissen +1, Metallbearbeitung +1, Musizieren +1, Sagen & Legenden +1, Schlösserknacken +2, Steinbearbeitung +1, Tanzen +1, Verbergen +2, Zechen +1 29 AP
Erzzwerge Geschichtswissen +2, Götter & Kulte +2, Mechanik +2, Metallbearbeitung +1, Rechnen +2, Rechtskunde +1, Sagen & Legenden +2, Selbstbeherrschung +1, Steinbearbeitung +1, Verbergen +2, Zechen +1 34 AP
Hügelzwerge Fahrzeuge +1, Fischen & Angeln +1, Lebensmittelbearbeitung +2, Singen +1, Tanzen +1, Verbergen +2, Zechen +1 13 AP
Wildzwerge Einschüchtern +2, Klettern +2, Steinbearbeitung +2, Verbergen +2, Zechen +1 17 AP
Kulturen der Achaz    
Achaz-Rha Boote & Schiffe +1, Fischen & Angeln +1, Geschichtswissen +2, Götter & Kulte +1, Körperbeherrschung +1, Lederbearbeitung +1, Magiekunde +1, Mechanik +1, Rechnen +2, Sagen & Legenden +2, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1, Sphärenkunde +1, Steinbearbeitung +2, Sternkunde +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +1, Willenskraft +2 55 AP
Ctki’Ssrr Fischen & Angeln +1, Geschichtswissen +1, Götter & Kulte +1, Holzbearbeitung +1, Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +1, Lederbearbeitung +1, Orientierung +1, Sagen & Legenden +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +2, Tierkunde +2, Verbergen +1, Wildnisleben +1, Willenskraft +1 49 AP
Stammesachaz Boote & Schiffe +1, Fischen & Angeln +2, Holzbearbeitung +1, Körperbeherrschung +1, Lederbearbeitung +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +2, Willenskraft +1 50 AP
Kulturen der Goblins    
Stammesgoblins Fährtensuchen +2, Holzbearbeitung +1, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Lederbearbeitung +1, Pflanzenkunde +2, Sagen & Legenden +1, Steinbearbeitung +2, Tierkunde +1, Verbergen +2, Wildnisleben +2 45 AP
Kulturen der Orks    
Stammesorks Einschüchtern +2, Holzbearbeitung +1, Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +2, Kriegskunst +1, Lederbearbeitung +1, Orientierung +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +2 40 AP
Spezielle Kulturen    
Holberk Holzbearbeitung +1, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +1, Lederbearbeitung +1, Metallbearbeitung +1, Pflanzenkunde +1, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +1 27 AP
Räuberbande Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Fesseln +2, Gassenwissen +1, Holzbearbeitung +1, Orientierung +1, Rechtskunde +1, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +1, Verbergen +2, Wildnisleben +1, Zechen +1 34 AP

 

Publikation(en):

Kodex der Helden, Seite 8 f.
Regelwerk (4. Auflage), Seite 38 f.