➤ Heldenerschaffung
Schritt 4: Kultur wählen
Jeder Held gehört einer Kultur an. Mit der Wahl der Kultur bestimmst du, wo dein Held aufgewachsen ist, welche Bräuche er pflegt, wie er sich kleidet und welche Weltsicht er hat. Du kannst bedenkenlos Kulturen wählen, die für die gewählte Spezies üblich sind. Die anderen erfordern Rücksprache mit dem Spielleiter. Alle Kulturen sind gratis, es sei denn, du wählst ein Kulturpaket. In diesem Fall musst du den AP-Wert zahlen und bekommst den entsprechenden FW der genannten Fertigkeiten.
Unter Kulturen ist eine große Auswahl der Kulturen aufgeführt, ebenso alle wertetechnischen Angaben.
Mit der Wahl der Kultur erhältst du Folgendes:
- Dein Held bekommt die angegebene Muttersprache als Sonderfertigkeit Sprache III. Außerdem ist ein Vorschlag für eine passende Schrift-Sonderfertigkeit aufgeführt, die
du aber bezahlen musst (die AP-Kosten sind bei der Beschreibung angegeben). - Du erhältst eine passende Sonderfertigkeit Ortskenntnis gratis.
- Sozialstatus: Der Sozialstatus gibt an, ob ein Held adlig, ein einfaches Mitglied seiner Kultur oder gar unfrei ist. Wenn dein Held keinen besonderen Sozialstatus wählt, ist er ein
freier Angehöriger der Kultur. Soll er ein Adliger sein oder einen anderen speziellen Sozialstatus erhalten, kann er unter den aufgelisteten wählen und muss diesen über einen
Vor- oder Nachteil erwerben. - Empfehlungen zu typischen oder untypischen Talenten sowie Vor- oder Nachteilen und Namen.
Beachte: Es bedarf der Zustimmung der Spielleiterin, wenn man untypische Vor- oder Nachteile sowie unübliche Professionen wählen möchte.
Beispiel: Nachdem alle die Beschreibung der üblichen Kulturen ihrer Spezies durchgelesen haben, legen Louisa, Chris und Sarah fest, wo sie herkommen. Louisa schwankt zwischen Mhanadistan und Horasreich, schlussendlich macht aber das Horasreich das Rennen. Dementsprechend nimmt sie die Kultur Horasreich und bekommt die Sprache Garethi III als ihre Muttersprache gratis. Sie möchte aus der Stadt Grangor stammen, also erhält sie noch die Sonderfertigkeit Ortskenntnis (Grangor).
Chris wählt als Kultur Mittelreich und erhält die Sprache Garethi auf Stufe III und Ortskenntnis (Havena). Er möchte zudem einen Adligen spielen und notiert sich schon mal für die spätere Auswahl der Vorteile, dass er sich den Vorteil Adlig gönnen möchte.
Sarah entscheidet sich für die Kultur der Auelfen und schreibt sich die Sprache Isdira III auf das Heldendokument. Für die Ortskenntnis wählt sie ihr Dorf und die nähere Umgebung.
Die Wahl der Kultur war kostenlos, sodass Louisa und Chris immer noch 1.100 Abenteuerpunkte auf ihrem Konto haben,
Sarah stehen noch 1.082 zur Verfügung.
Übersicht der Kulturen
| Kultur | Talente des Kulturpakets | AP-Wert |
|---|---|---|
| Kulturen der Menschen | ||
| Andergast | Holzbearbeitung +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +2 | 20 AP |
| Aranien | Betören +1, Brett- & Glücksspiel +1, Gassenwissen +2, Handel +2, Menschenkenntnis +1, Rechnen +1, Sagen & Legenden +1, Stoffbearbeitung +1, Überreden +2 | 26 AP |
| Bornland | Fährtensuchen +1, Holzbearbeitung +2, Lebensmittelbearbeitung +1, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Wildnisleben +1, Zechen +2 | 18 AP |
| Engasal | Betören +1, Brett- & Glücksspiel +1, Gaukeleien +1, Lebensmittelbearbeitung +1, Malen & Zeichnen +1, Überreden +1, Zechen +1 | 10 AP |
| Ferkinas | Einschüchtern +1, Fährtensuchen +1, Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +1, Pflanzenkunde +1, Reiten +1, Selbstbeherrschung +1, Steinbearbeitung +2, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +2, Zechen +1 | 39 AP |
| Fjarninger | Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +2, Metallbearbeitung +1, Orientierung +2, Selbstbeherrschung +1, Steinbearbeitung +1, Wildnisleben +2 | 33 AP |
| Horasreich | Betören +1, Boote & Schiffe +1, Etikette +2, Gassenwissen +2, Geographie +1, Geschichtswissen +1, Handel +1, Mechanik +1, Rechnen +2, Rechtskunde +2, Tanzen +1 | 27 AP |
| Gjalsker | Einschüchtern +1, Fährtensuchen +1, Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +2, Selbstbeherrschung +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +1 | 34 AP |
| Koboldwelt | Brett- & Glücksspiel +1, Gassenwissen +1, Gaukeleien +2, Klettern +1, Magiekunde +1, Malen & Zeichnen +1, Musizieren +1, Singen +1, Sphärenkunde +1, Tanzen +1, Zechen +1 | 18 AP |
| Maraskan | Götter & Kulte +1, Heilkunde Gift +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2, Verbergen +1, Wildnisleben +1 | 26 AP |
| Mhanadistan | Brett- & Glücksspiel +2, Gassenwissen +2, Geschichtswissen +1, Götter & Kulte +2, Handel +2, Magiekunde +1, Sagen & Legenden +2, Überreden +1 | 28 AP |
| Mittelreich | Holzbearbeitung +1, Metallbearbeitung +1, Pflanzenkunde +1, Stoffbearbeitung +1, Tierkunde +1 | 12 AP |
| Nivesen | Fährtensuchen +2, Fahrzeuge +1, Orientierung +2, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +2, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +2, Verbergen +1, Wildnisleben +2 | 37 AP |
| Norbarden | Fahrzeuge +2, Geographie +2, Handel +2, Orientierung +1, Überreden +1, Wildnisleben +1 | 18 AP |
| Nordaventurien | Fährtensuchen +1, Handel +1, Holzbearbeitung +1, Lederbearbeitung +1, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Selbstbeherrschung +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +1, Zechen +1 | 25 AP |
| Nostria | Fischen & Angeln +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +1 | 15 AP |
| Novadis | Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Orientierung +2, Rechtskunde +1, Reiten +2, Tierkunde +1, Wildnisleben +2 | 25 AP |
| Südaventurien | Betören +1, Boote & Schiffe +1, Fischen & Angeln +1, Gassenwissen +2, Heilkunde Gift +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1, Willenskraft +1 | 26 AP |
| Svellttal | Fährtensuchen +2, Fahrzeuge +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +1 | 21 AP |
| Thorwal | Boote & Schiffe +2, Einschüchtern +1, Fischen & Angeln +2, Geographie +1, Holzbearbeitung +2, Kraftakt +2, Orientierung +1, Sagen & Legenden +1, Zechen +2 | 24 AP |
| Tocamuyac | Boote & Schiffe +2, Geographie +1, Götter & Kulte +1, Heilkunde Gift +1, Holzbearbeitung +2, Körperbeherrschung +1, Orientierung +2, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +2, Schwimmen +2, Sinnesschärfe +1, Sphärenkunde +1, Sternkunde +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +2 | 49 AP |
| Trollzacker | Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +1, Orientierung +1, Selbstbeherrschung +2, Steinbearbeitung +2, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +1 | 38 AP |
| Utulus | Einschüchtern +1, Fährtensuchen +1, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Krankheiten +1, Holzbearbeitung +1, Körperbeherrschung +1, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Schwimmen +1, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +2, Wildnisleben +2 | 40 AP |
| Waldmenschen | Fährtensuchen +1, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Krankheiten +1, Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Orientierung +1, Pflanzenkunde +2, Sagen & Legenden +1, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +2, Verbergen +1, Wildnisleben +2 | 42 AP |
| Zahori | Betören +1, Gaukeleien +2, Körperbeherrschung +1, Orientierung +1, Sagen & Legenden +1, Tanzen +1, Taschendiebstahl +2, Überreden +1, Verbergen +1, Verkleiden +1, Wildnisleben +1 | 28 AP |
| Zyklopeninseln | Boote & Schiffe +1, Fischen & Angeln +2, Geschichtswissen +1, Götter & Kulte +2, Musizieren +1, Rechnen +1, Rechtskunde +1, Sagen & Legenden +1, Tanzen +1 | 16 AP |
| Kulturen der Elfen | ||
| Auelfen | Betören +1, Boote & Schiffe +1, Fährtensuchen +1, Fischen & Angeln +2, Körperbeherrschung +2, Musizieren +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Schwimmen +2, Singen +2, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +1 | 43 AP |
| Firnelfen | Fährtensuchen +2, Fischen & Angeln +1, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Musizieren +2, Orientierung +2, Selbstbeherrschung +1, Singen +2, Sinnesschärfe +2, Tierkunde +2, Verbergen +2, Wildnisleben +2 | 55 AP |
| Steppenelfen | Fährtensuchen +2, Körperbeherrschung +2, Musizieren +1, Orientierung +2, Pflanzenkunde +1, Reiten +2, Singen +1, Sinnesschärfe +2, Tanzen +1, Tierkunde +2, Wildnisleben +2 | 48 AP |
| Waldelfen | Fährtensuchen +2, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Musizieren +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +2, Singen +2, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +2, Verbergen +2, Wildnisleben +1 | 47 AP |
| Wüstenelfen | Fährtensuchen +2, Körperbeherrschung +2, Musizieren +1, Orientierung +2, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschung +1, Singen +1, Sinnesschärfe +2, Tierkunde +2, Verbergen +2, Wildnisleben +2 | 55 AP |
| Kulturen der Zwerge | ||
| Ambosszwerge | Einschüchtern +1, Geschichtswissen +1, Kraftakt +2, Kriegskunst +2, Mechanik +1, Metallbearbeitung +2, Orientierung +1, Sagen & Legenden +1, Steinbearbeitung +2, Verbergen +1, Zechen +2 | 31 AP |
| Brillantzwerge | Betören +1, Geographie +2, Geschichtswissen +1, Metallbearbeitung +1, Musizieren +1, Sagen & Legenden +1, Schlösserknacken +2, Steinbearbeitung +1, Tanzen +1, Verbergen +2, Zechen +1 | 29 AP |
| Erzzwerge | Geschichtswissen +2, Götter & Kulte +2, Mechanik +2, Metallbearbeitung +1, Rechnen +2, Rechtskunde +1, Sagen & Legenden +2, Selbstbeherrschung +1, Steinbearbeitung +1, Verbergen +2, Zechen +1 | 34 AP |
| Hügelzwerge | Fahrzeuge +1, Fischen & Angeln +1, Lebensmittelbearbeitung +2, Singen +1, Tanzen +1, Verbergen +2, Zechen +1 | 13 AP |
| Wildzwerge | Einschüchtern +2, Klettern +2, Steinbearbeitung +2, Verbergen +2, Zechen +1 | 17 AP |
| Kulturen der Achaz | ||
| Achaz-Rha | Boote & Schiffe +1, Fischen & Angeln +1, Geschichtswissen +2, Götter & Kulte +1, Körperbeherrschung +1, Lederbearbeitung +1, Magiekunde +1, Mechanik +1, Rechnen +2, Sagen & Legenden +2, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1, Sphärenkunde +1, Steinbearbeitung +2, Sternkunde +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +1, Willenskraft +2 | 55 AP |
| Ctki’Ssrr | Fischen & Angeln +1, Geschichtswissen +1, Götter & Kulte +1, Holzbearbeitung +1, Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +1, Lederbearbeitung +1, Orientierung +1, Sagen & Legenden +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +2, Tierkunde +2, Verbergen +1, Wildnisleben +1, Willenskraft +1 | 49 AP |
| Stammesachaz | Boote & Schiffe +1, Fischen & Angeln +2, Holzbearbeitung +1, Körperbeherrschung +1, Lederbearbeitung +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +2, Willenskraft +1 | 50 AP |
| Kulturen der Goblins | ||
| Stammesgoblins | Fährtensuchen +2, Holzbearbeitung +1, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Lederbearbeitung +1, Pflanzenkunde +2, Sagen & Legenden +1, Steinbearbeitung +2, Tierkunde +1, Verbergen +2, Wildnisleben +2 | 45 AP |
| Kulturen der Orks | ||
| Stammesorks | Einschüchtern +2, Holzbearbeitung +1, Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +2, Kriegskunst +1, Lederbearbeitung +1, Orientierung +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +2 | 40 AP |
| Spezielle Kulturen | ||
| Holberk | Holzbearbeitung +1, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +1, Lederbearbeitung +1, Metallbearbeitung +1, Pflanzenkunde +1, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +1 | 27 AP |
| Räuberbande | Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Fesseln +2, Gassenwissen +1, Holzbearbeitung +1, Orientierung +1, Rechtskunde +1, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +1, Verbergen +2, Wildnisleben +1, Zechen +1 | 34 AP |
Publikation(en):
Kodex der Helden, Seite 8 f.
Regelwerk (4. Auflage), Seite 38 f.