➤ Heldenerschaffung
Schritt 3: Spezies wählen
Als Nächstes muss eine Spezies für den Helden ausgewählt werden. Die Spezies ist das Volk, dem dein Held angehört, also z. B. Mensch, Elf oder Zwerg. Damit legst du nicht nur den Rahmen des Aussehens deines Charakters fest, sondern zusätzlich einige Grundwerte und Eigenschaftsänderungen sowie eine Auswahl potenziell wählbarer Kulturen.
Jede Spezies kostet einen Betrag in Abenteuerpunkten, den du von deinem AP-Konto abziehen musst. Unter Spezies sind alle spielbaren Spezies aufgeführt, ebenso alle wertetechnischen Angaben und Vorgaben zum Aussehen.
Beispiel: Da Louisa und Chris sich für Menschen entschieden haben (beide Mittelländer), müssen sie keine Abenteuerpunkte für ihre Spezies ausgeben. Sarah hingegen hat sich für eine Elfe entschieden und muss 18 Abenteuerpunkte bezahlen. Alle Spieler notieren sich auf ihrem Heldenbogen die entsprechenden Grundwerte. Diese werden sie später für die Berechnung der Basiswerte benötigen.
Außerdem bestimmen Louisa, Chris und Sarah das Aussehen ihrer Helden nach den Vorgaben der Beschreibung der Spezies. Anstatt zu würfeln, suchen sie sich jedoch Haar- und Augenfarbe sowie Größe und Gewicht selbst aus. Nach Abzug der Kosten verfügt Sarah von ihren ursprünglich 1.100 Abenteuerpunkten noch über 1.082. Louisas und Chris’ Konto verändert sich nicht.
Du bekommst durch die Spezies Folgendes:
- Grundwert der Lebensenergie
- Grundwert der Seelenkraft
- Grundwert der Zähigkeit
- Grundwert der Geschwindigkeit
- (eventuell) Eigenschaftsänderungen durch die Spezies
Außerdem sind noch einige Empfehlungen beigefügt:
- Welche Vor- und Nachteile sind typisch für diese Spezies?
- Welche Vor- und Nachteile sind eher ungeeignet?
- Welche sind die üblichen Kulturen?
Weiterhin solltest du in diesem Schritt das Aussehen deines Helden festlegen oder mithilfe einiger Zufallstabellen auswürfeln.
Beachte: Es bedarf der Zustimmung der Spielleiterin, wenn man untypische Vor- und Nachteile sowie unübliche Kulturen wählen möchte.
Spezies in der Übersicht
| Spezies | LE | SK | ZK | GS | Eigenschaften | Vorteile | Nachteile | AP-Wert |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Achaz | 5 | -4 | -5 | 8 | IN und KO +1; MU oder KK -1 |
Dunkelsicht I, Zusätzliche Gliedmaße (Schwanz) | Kältestarre | 25 AP |
| Elf | 2 | -4 | -6 | 8 | IN und GE +1; KL oder KK -2 | Zauberer, Zweistimmiger Gesang | keine | 18 AP |
| Goblin | 3 | -6 | -5 | 8 | FF +1 und GE +1, MU -1 oder KL -1 |
Dunkelsicht I, Herausragender Sinn (Gehör), Herausragender Sinn (Geruch & Geschmack), Krankheitsresistenz I |
keine | 5 AP |
| Halbelf | 5 | -4 | -6 | 8 | eine beliebige +1 | keine | keine | 0 AP |
| Halbork | 6 | -6 | -5 | 8 | KO +1, CH -1 | Zäher Hund | keine | 1 AP |
| Holberker | 6 | -6 | -5 | 8 | KL -1, KO +1 | Zäher Hund | keine | 1 AP |
| Mensch | 5 | -5 | -5 | 8 | eine beliebige +1 | keine | keine | 0 AP |
| Nachtalb | 2 | -4 | -6 | 8 | IN und GE +1; KL oder KK -2 | Zauberer, Zweistimmiger Gesang | keine | 18 AP |
| Ork | 8 | -6 | -4 | 8 | MU +1 und KO +1, KL -1 oder CH -1 |
keine | keine | 18 AP |
| Zwerg | 8 | -4 | -4 | 6 | KO und KK +1; CH oder GE –2 | keine | keine | 61 AP |
Das passende Geschlecht
In Aventurien und in vielen anderen Regionen Deres herrscht zwischen den Geschlechtern Gleichberechtigung. Es kann ebenso Krieger wie Kriegerinnen und Piraten wie Piratinnen geben, ohne dass dies merkwürdig wäre.
Dennoch gibt es Kulturen, bei denen es einen großen Unterschied macht, ob du dem männlichen oder weiblichen Geschlecht angehörst. So behandeln Novadis und Andergaster Frauen nicht gleichberechtigt, sondern ordnen sie dem Mann unter, während im Königreich Aranien ein Matriarchat vorherrscht und die Frauen die wirtschaftliche und politische Macht in den Händen halten.
Publikation(en):
Kodex der Helden, Seite 8 f.
Regelwerk (4. Auflage), Seite 38 f.