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➤ Globulen-Generator

Teil 3: Die Globule im Abenteuer

➤ Einstellung der Bewohner zu Fremden

1W20 Einstellung der Bewohner zu Fremden
1-4 Gleichgültig, nutzenorientiert
5-10 Neugierig freundlich
11-13 Unterwürfig
14-16 Ablehnend
17-18 Feindlich
19-20 Aggressiv

➤ Besondere Gefahr

Besondere Gefahren kannst du als Abenteueraufhänger nehmen, wenn Naturkatastrophen vorgeschlagen sind oder als zusätzliche Gefahr für andere Questen nutzen.

1W20 Besondere Gefahr
1-3 Keine
4-5 Große Anzahl Erdbeben und Vulkanausbrüche
6-7 Ständige Wirbelwinde
8-9 Aggressiv wuchernde Pflanzen
10 Sphärenrisse in den Limbus
11-12 Insektenplagen
13-14 Gigantische Kreaturen
15-16 Vergessene, erwachte „Götter“
17-18 Grassierende Krankheit
19 Gedächtnisfresser, die jedem die Erinnerung rauben
20 Tödlicher Nebel

➤ Abenteueridee

Die folgende Tabelle liefert dir Ideen für Abenteuer, die du beliebig mit den Gefahren kombinieren kannst.

1W20 Abenteueridee
1 Benötigte Güter beschaffen.
2 In kriegerischer Auseinandersetzung vermitteln / einer Seite zum Sieg verhelfen.
3 Unerwünschte Eindringlinge vertreiben.
4 Naturkatastrophe (Überflutung, Vulkanausbruch, Dürre, Wirbelsturm o.ä.) bricht über die Globule und die Helden herein.
5 Bewachung / Durchführung einer gefährlichen Handelsreise.
6 Gefährliche Jagd begleiten / durchführen.
7 Eine Plage / Krankheit dezimiert die Bewohner, ihr Vieh oder droht die Ernte zu vernichten.
8 Ein wahnsinniger Despot droht die Herrschaft an sich zu reißen oder hat dies bereits getan, er soll abgesetzt / beseitigt werden.
9 Schwer zu erringenden Rohstoff bergen.
10 Ein Drache / Dämon / Unelementar / Geisterwesen sucht die Globule oder Teile davon heim und soll vertrieben oder vernichtet werden.
11 Ein verbotener Kult (des Namenlosen, eines Erzdämonen, einer verbotenen Gottheit o.ä.) breitet sich aus. Dieser soll aufgespürt werden oder ihm kann zur Legitimität verholfen werden.
12 Eine Kultur / Geschlecht / Spezies der Globule wird versklavt gehalten und benötigt Hilfe zum Befreiungskampf oder um ihre Freiheit zu verhandeln.
13 Ein großes Fest steht an und soll ausgerichtet werden.
14 Es wird ein Turnier in außergewöhnlichen Disziplinen ausgerichtet und die Helden können teilnehmen oder Teilnehmern helfen.
15 Die Fortbewegungsmittel spielen verrückt oder fallen aus. Z.B. könnte Blutrausch die Reittiere befallen oder eine fliegende Gefahr Pflanzenschiffe zerstören.
16 Ein Artefakt droht das Gleichgewicht der Globule zu stören, Klima oder magische / karmale Ströme verschieben sich. Es muss deaktiviert oder zerstört werden oder an seinen korrekten Platz zurückkehren.
17 Ausgang ist verschüttet / deaktiviert / zerstört und muss reaktiviert werden, damit die Helden die Globule verlassen können.
18 Ein gestohlener / verschwundener Gegenstand oder Person soll zurückbeschafft werden, er kann sich in der Globule oder auch in einer anderen Welt befinden, z.B. hat Sphärenkönig Baar jemand entführen lassen.
19 Ein Sphärenreisender hat einen permanenten Limbustunnel in die Globule geöffnet. Nun kommen häufig Personen (vielleicht auch die Helden?) oder gefährliche Kreaturen hindurch. Der Tunnel soll wieder geschlossen werden.
20 Magisches Gefüge ist durch misslungenes Ritual zerbrochen, Globule droht sich aufzulösen. Es muss repariert werden um die Bewohner zu retten. Dies kann ein Werk des Globulenzerstörers sein.

➤ Mögliche Schätze und Belohnungen

1W20 Mögliche Schätze und Belohnungen
1 Reichtum (Gold, Edelsteine)
2 Ein Stein Arkanium oder einige Stein Mindorium
3 Ein Stein Endurium
4 1 Unze Titanium
5 Unmetalle / pervertierte Elemente
6 1 Schank Theriak
7 1 Skrupel Sumuryl
8 Federndes Zerrharz
9 Telepathisch kommunizierende Pflanzen
10 Wissen über vergangene Zeitalter / vergessene Globulen
11 Hochpotente Alchimika
12 Seltenes oder unbekanntes Buch mit brisantem Inhalt oder verlorenem Wissen.
13 Magische Artefakte
14 Magische, persönliche Waffen
15 Verbesserte, persönliche Rüstungen
16 +1W6 Lebenspunkte
17 +1W6 Astralpunkte, wer kein Zauberer ist, wird Magiedilettant
18 Glück: +1 SchiP
19 Eine Schatzkarte für ein Kleinod in einer anderen Globule.
20 Eine verschollene Zauber- / Ritual- / Liturgie- / Zeremonie-Thesis

➤ Besonderheiten

1W20 Besonderheiten der Globule Besonderheiten für die Helden in der Globule
1-5 Nichts Nichts
6 Metall offen zu tragen ist verpönt und führt zu Ablehnung. Die Helden können Gefühle anderer Kulturschaffender schmecken.
7 Die Bewohner sprechen nur in Reimen, alles andere gilt als unhöflich. Die Helden können mit Tieren sprechen.
8 Die Bewohner der Globule verstehen nur Wörter, die mit folgenden Buchstaben beginnen: B, D, F, G, K, N, R, T Die Helden verlieren einen ihrer Sinne (1W6: 1: Geschmack, 2: Geruch, 3: Tastsinn, 4: Gehör, 5: Stimme, 6: Sicht)
9 In Anwesenheit hochgestellter Personen ist es geboten rückwärts zu gehen. Die Helden bewegen sich mit doppelter Geschwindigkeit (AXXELERATUS).
10 Schreiend bunte Kleidung, Haare und Schminke sind modern. Die Helden können über Wasser / Flüssigkeiten laufen wie über Boden. Wellen o.ä. erfordern Körperbeherrschung.
11 Alle laufen barfuß, Schuhe zu tragen löst Unverständnis aus. Die Helden werden geschickter aber kränklicher (FF+1, GE+1, KO–2)
12 Begrüßung und Verabschiedung haben in Reihenfolge des Alters zu erfolgen, der Älteste darf beginnen. Beim Eintritt in die Globule verwandeln sich die Körper der Helden in eine der typischen Spezies.
13 Offenkundig Zauberkundige werden gemieden. Die Helden erhalten ein drittes Auge hinten am Kopf.
14 Regen gilt als Unheil, alle Bewohner flüchten in Unterstände. Regeneration von LeP+1
15 Feuer brennt kalt und Eis sondert Wärme ab. Regeneration von AsP und KaP+1
16 Handwerksgegenstände, die länger als 1 Tag nicht angefasst werden, entwickeln ein Eigenleben. Die Helden werden immun gegen ein Element (1W6: 1: Erz, 2: Feuer, 3: Eis, 4: Wasser, 5: Humus, 6: Luft)
17 Pflanzen benötigen Musik statt Wasser zum Wachsen. Jeder Held erhält beim Eintritt +3 SchiPs.
18 Die Orte in der Globule wechseln ihre Plätze. Die Helden haben die Fähigkeit zu fliegen durch eine Probe auf das Talent.
19 Gefühle manifestieren sich als Farbwolken über dem Kopf der Personen, wenn dies nicht durch aktive Konzentration verhindert wird. Der Körper der Helden wird extrem beweglich und kann sich durch kleine Spalten und Löcher quetschen. Ausrüstung / Gegenstände behalten ihre Steifheit.
20 Farben wirken in ihre Komplementärfarben vertauscht. Violett wirkt gelb, schwarz wirkt weiß, rot wirkt blau… Wer lügt läuft blau an und versteinert, die Dauer hängt von der Schwere der Lüge ab.

 

Publikation(en):

Weltenwanderer, Seiten 149 ff.