➤ Globulen-Generator
Teil 3: Die Globule im Abenteuer
➤ Einstellung der Bewohner zu Fremden
| 1W20 | Einstellung der Bewohner zu Fremden |
|---|---|
| 1-4 | Gleichgültig, nutzenorientiert |
| 5-10 | Neugierig freundlich |
| 11-13 | Unterwürfig |
| 14-16 | Ablehnend |
| 17-18 | Feindlich |
| 19-20 | Aggressiv |
➤ Besondere Gefahr
Besondere Gefahren kannst du als Abenteueraufhänger nehmen, wenn Naturkatastrophen vorgeschlagen sind oder als zusätzliche Gefahr für andere Questen nutzen.
| 1W20 | Besondere Gefahr |
|---|---|
| 1-3 | Keine |
| 4-5 | Große Anzahl Erdbeben und Vulkanausbrüche |
| 6-7 | Ständige Wirbelwinde |
| 8-9 | Aggressiv wuchernde Pflanzen |
| 10 | Sphärenrisse in den Limbus |
| 11-12 | Insektenplagen |
| 13-14 | Gigantische Kreaturen |
| 15-16 | Vergessene, erwachte „Götter“ |
| 17-18 | Grassierende Krankheit |
| 19 | Gedächtnisfresser, die jedem die Erinnerung rauben |
| 20 | Tödlicher Nebel |
➤ Abenteueridee
Die folgende Tabelle liefert dir Ideen für Abenteuer, die du beliebig mit den Gefahren kombinieren kannst.
| 1W20 | Abenteueridee |
|---|---|
| 1 | Benötigte Güter beschaffen. |
| 2 | In kriegerischer Auseinandersetzung vermitteln / einer Seite zum Sieg verhelfen. |
| 3 | Unerwünschte Eindringlinge vertreiben. |
| 4 | Naturkatastrophe (Überflutung, Vulkanausbruch, Dürre, Wirbelsturm o.ä.) bricht über die Globule und die Helden herein. |
| 5 | Bewachung / Durchführung einer gefährlichen Handelsreise. |
| 6 | Gefährliche Jagd begleiten / durchführen. |
| 7 | Eine Plage / Krankheit dezimiert die Bewohner, ihr Vieh oder droht die Ernte zu vernichten. |
| 8 | Ein wahnsinniger Despot droht die Herrschaft an sich zu reißen oder hat dies bereits getan, er soll abgesetzt / beseitigt werden. |
| 9 | Schwer zu erringenden Rohstoff bergen. |
| 10 | Ein Drache / Dämon / Unelementar / Geisterwesen sucht die Globule oder Teile davon heim und soll vertrieben oder vernichtet werden. |
| 11 | Ein verbotener Kult (des Namenlosen, eines Erzdämonen, einer verbotenen Gottheit o.ä.) breitet sich aus. Dieser soll aufgespürt werden oder ihm kann zur Legitimität verholfen werden. |
| 12 | Eine Kultur / Geschlecht / Spezies der Globule wird versklavt gehalten und benötigt Hilfe zum Befreiungskampf oder um ihre Freiheit zu verhandeln. |
| 13 | Ein großes Fest steht an und soll ausgerichtet werden. |
| 14 | Es wird ein Turnier in außergewöhnlichen Disziplinen ausgerichtet und die Helden können teilnehmen oder Teilnehmern helfen. |
| 15 | Die Fortbewegungsmittel spielen verrückt oder fallen aus. Z.B. könnte Blutrausch die Reittiere befallen oder eine fliegende Gefahr Pflanzenschiffe zerstören. |
| 16 | Ein Artefakt droht das Gleichgewicht der Globule zu stören, Klima oder magische / karmale Ströme verschieben sich. Es muss deaktiviert oder zerstört werden oder an seinen korrekten Platz zurückkehren. |
| 17 | Ausgang ist verschüttet / deaktiviert / zerstört und muss reaktiviert werden, damit die Helden die Globule verlassen können. |
| 18 | Ein gestohlener / verschwundener Gegenstand oder Person soll zurückbeschafft werden, er kann sich in der Globule oder auch in einer anderen Welt befinden, z.B. hat Sphärenkönig Baar jemand entführen lassen. |
| 19 | Ein Sphärenreisender hat einen permanenten Limbustunnel in die Globule geöffnet. Nun kommen häufig Personen (vielleicht auch die Helden?) oder gefährliche Kreaturen hindurch. Der Tunnel soll wieder geschlossen werden. |
| 20 | Magisches Gefüge ist durch misslungenes Ritual zerbrochen, Globule droht sich aufzulösen. Es muss repariert werden um die Bewohner zu retten. Dies kann ein Werk des Globulenzerstörers sein. |
➤ Mögliche Schätze und Belohnungen
| 1W20 | Mögliche Schätze und Belohnungen |
|---|---|
| 1 | Reichtum (Gold, Edelsteine) |
| 2 | Ein Stein Arkanium oder einige Stein Mindorium |
| 3 | Ein Stein Endurium |
| 4 | 1 Unze Titanium |
| 5 | Unmetalle / pervertierte Elemente |
| 6 | 1 Schank Theriak |
| 7 | 1 Skrupel Sumuryl |
| 8 | Federndes Zerrharz |
| 9 | Telepathisch kommunizierende Pflanzen |
| 10 | Wissen über vergangene Zeitalter / vergessene Globulen |
| 11 | Hochpotente Alchimika |
| 12 | Seltenes oder unbekanntes Buch mit brisantem Inhalt oder verlorenem Wissen. |
| 13 | Magische Artefakte |
| 14 | Magische, persönliche Waffen |
| 15 | Verbesserte, persönliche Rüstungen |
| 16 | +1W6 Lebenspunkte |
| 17 | +1W6 Astralpunkte, wer kein Zauberer ist, wird Magiedilettant |
| 18 | Glück: +1 SchiP |
| 19 | Eine Schatzkarte für ein Kleinod in einer anderen Globule. |
| 20 | Eine verschollene Zauber- / Ritual- / Liturgie- / Zeremonie-Thesis |
➤ Besonderheiten
| 1W20 | Besonderheiten der Globule | Besonderheiten für die Helden in der Globule |
|---|---|---|
| 1-5 | Nichts | Nichts |
| 6 | Metall offen zu tragen ist verpönt und führt zu Ablehnung. | Die Helden können Gefühle anderer Kulturschaffender schmecken. |
| 7 | Die Bewohner sprechen nur in Reimen, alles andere gilt als unhöflich. | Die Helden können mit Tieren sprechen. |
| 8 | Die Bewohner der Globule verstehen nur Wörter, die mit folgenden Buchstaben beginnen: B, D, F, G, K, N, R, T | Die Helden verlieren einen ihrer Sinne (1W6: 1: Geschmack, 2: Geruch, 3: Tastsinn, 4: Gehör, 5: Stimme, 6: Sicht) |
| 9 | In Anwesenheit hochgestellter Personen ist es geboten rückwärts zu gehen. | Die Helden bewegen sich mit doppelter Geschwindigkeit (AXXELERATUS). |
| 10 | Schreiend bunte Kleidung, Haare und Schminke sind modern. | Die Helden können über Wasser / Flüssigkeiten laufen wie über Boden. Wellen o.ä. erfordern Körperbeherrschung. |
| 11 | Alle laufen barfuß, Schuhe zu tragen löst Unverständnis aus. | Die Helden werden geschickter aber kränklicher (FF+1, GE+1, KO–2) |
| 12 | Begrüßung und Verabschiedung haben in Reihenfolge des Alters zu erfolgen, der Älteste darf beginnen. | Beim Eintritt in die Globule verwandeln sich die Körper der Helden in eine der typischen Spezies. |
| 13 | Offenkundig Zauberkundige werden gemieden. | Die Helden erhalten ein drittes Auge hinten am Kopf. |
| 14 | Regen gilt als Unheil, alle Bewohner flüchten in Unterstände. | Regeneration von LeP+1 |
| 15 | Feuer brennt kalt und Eis sondert Wärme ab. | Regeneration von AsP und KaP+1 |
| 16 | Handwerksgegenstände, die länger als 1 Tag nicht angefasst werden, entwickeln ein Eigenleben. | Die Helden werden immun gegen ein Element (1W6: 1: Erz, 2: Feuer, 3: Eis, 4: Wasser, 5: Humus, 6: Luft) |
| 17 | Pflanzen benötigen Musik statt Wasser zum Wachsen. | Jeder Held erhält beim Eintritt +3 SchiPs. |
| 18 | Die Orte in der Globule wechseln ihre Plätze. | Die Helden haben die Fähigkeit zu fliegen durch eine Probe auf das Talent. |
| 19 | Gefühle manifestieren sich als Farbwolken über dem Kopf der Personen, wenn dies nicht durch aktive Konzentration verhindert wird. | Der Körper der Helden wird extrem beweglich und kann sich durch kleine Spalten und Löcher quetschen. Ausrüstung / Gegenstände behalten ihre Steifheit. |
| 20 | Farben wirken in ihre Komplementärfarben vertauscht. Violett wirkt gelb, schwarz wirkt weiß, rot wirkt blau… | Wer lügt läuft blau an und versteinert, die Dauer hängt von der Schwere der Lüge ab. |
Publikation(en):
Weltenwanderer, Seiten 149 ff.