➤ Globulen-Generator
Teil 1: Globulengesetze
Zugang
| 1W20 | Zugang |
|---|---|
| 1-6 | An einem festen Ort immer gleich |
| 7-12 | Wechselt den Ort zufällig |
| 13-15 | An ein Artefakt / einen Gegenstand gebunden |
| 16-19 | An eine Person / kultische Handlung gebunden |
| 20 | Kein Eingang (nur im Limbus zu finden) |
Zeitverlauf in der Globule
Bei einem langsameren, schnelleren oder variablen Verlauf kannst du frei festlegen, wie groß der Versatz sein soll, also ob ein Tag auf der einen Seite zwei Tagen auf der anderen Seite entspricht oder gar einer Woche oder einem Jahr. In der Globule fühlt sich der Zeitverlauf immer „normal“ an, die Auswirkung betrifft lediglich die in Aventurien vergangene Zeit bei der Rückkehr der Helden.
| 1W20 | Zeitverlauf in der Globule |
|---|---|
| 1-4 | Schneller als auf Dere, die Helden kommen früher zurück als erwartet. |
| 5-8 | Langsamer als auf Dere, die Helden kommen später zurück als erwartet. |
| 9-13 | Variabel (mal schneller, mal langsamer). |
| 14-19 | Genauso wie auf Dere. |
| 20 | Entkoppelter Zeitverlauf. Egal wie lange die Helden bleiben, sie kommen zum gleichen Zeitpunkt zurück, an dem sie aufgebrochen sind. |
Naturgesetze und -phänomene in der Globule
| 1W20 | Naturgesetze und -phänomene in der Globule |
|---|---|
| 1 | Alles wie auf Dere. |
| 2 | Es ist ständig hell (kein Tag/Nachtwechsel). |
| 3 | Es ist ständig dunkel (kein Tag/Nachtwechsel, Sichtmodifikator -1 permanent). |
| 4-5 | Schwerkraft ist stärker (Kampf- und Körpertalente -1). |
| 6-7 | Schwerkraft ist schwächer (Kampf- und Körpertalente +1). |
| 8 | Gar keine Schwerkraft (Fortbewegung nur über Klettern, Fliegen oder Schwimmen möglich). |
| 9 | Absolute Stille, die alle Geräusche schluckt (alle Fertigkeiten mit Sprechen um -3 erschwert, magisches und karmales Wirken wie ohne das Sprechen der Formel, Sinnesschärfe (Hören) misslingt automatisch). |
| 10-11 | Magisches und karmales Wirken um -1W3 erschwert (einmalig würfeln). |
| 12-13 | Magisches und karmales Wirken um +1W3 erleichtert (einmalig würfeln). |
| 14-15 | Magisches und karmales Wirken kostet jeweils 30% mehr. |
| 16-17 | Magisches und karmales Wirken kostet jeweils 30% weniger. |
| 18 | Magisches und karmales Wirken hat chaotische Nebeneffekte wie Zaubern im Limbus. |
| 19 | Luft wirkt berauschend (+1 Stufe Verwirrung). |
| 20 | Pheromone in der Luft erlauben telepathische Kommunikation, übertragen jedoch jeden Gedanken (Menschenkenntnis gelingt automatisch, Betören, Überreden, Handel je -5). |
Publikation(en):
Weltenwanderer, Seite 146