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Vergleichsprobe

Neben der einfachen Erfolgsprobe gibt es die Vergleichsprobe. Diese Probenart ermöglicht einen Vergleich zwischen zwei Parteien. Die Partei mit mehr QS gewinnt, bei Gleichstand gibt es ein Unentschieden oder es gewinnt
die passive Partei (falls es eine gibt). Die passive Partei ist immer die Seite, die auf die Handlung reagieren muss
(z. B. ein ahnungsloser Wächter, der einen schleichenden Helden bemerken könnte; ein Held, der einen Lügner mittels Menschenkenntnis durchschauen könnte). Die Qualität am Ende der Probe wird über die Netto-QS des
Siegers bestimmt. Fertigkeitsmodifikatoren werden wie bei einer Erfolgsprobe einberechnet und erschweren
oder erleichtern auch die Vergleichsprobe. Eventuell gibt es für beide Seiten unterschiedliche Modifikatoren. Diese hängen von der jeweiligen Situation ab.

Wiederholungsprobe: Eine Wiederholungsprobe ist nicht erlaubt.

Gelungene Probe: Direkter Vergleich zwischen den QS der beiden Probenden. Wer mehr QS erreicht hat, der hat
die Probe für sich entschieden (in einer Qualität, die der Netto-QS zwischen seiner und der des Gegners entspricht). Bei Gleichstand gibt es ein Unentschieden oder die passive Partei gewinnt.

Misslungene Probe: Das Ziel wurde verfehlt. Misslingt beiden Seiten die Probe, so gewinnt die passive Seite, aber nur mit geringem Erfolg (so als ob sie 1 QS erzielt hätte).

Kritischer Erfolg: Der Wettstreit gilt automatisch als gewonnen, unabhängig vom Erfolg oder Misserfolg der
anderen Partei (außer, der Gegner würfelt ebenfalls einen Kritischen Erfolg, dann gilt der Wettstreit als ein echtes Unentschieden ohne Sieger).

Patzer: Ein Patzer bedeutet, dass der Held den Wettstreit verloren hat (außer, der Gegner würfelt ebenfalls einen Patzer, dann gilt der Wettstreit als ein Unentschieden).

Schreibweise: Vergleichsprobe Fertigkeit (Anwendungsgebiet) gegen Fertigkeit (Anwendungsgebiet); beispielsweise Verbergen (sich Verstecken) gegen Sinnesschärfe (Wahrnehmen)

Beispiel 1: Arbosch hält sich für einen begnadeten Koch und tritt in einem Kochwettbewerb gegen Geron an. Beide legen eine Probe auf Lebensmittelbearbeitung (Braten & Sieden) ab. Geron erreicht eine QS von 3, Arbosch nur eine von 1. Der Sieger des Wettbewerbs ist unzweifelhaft Geron.

Beispiel 2: Geron versucht, in den Palast des Emirs von Dingsdabad einzudringen. Da der Emir ein (zu Recht) paranoider Herrscher ist, hat er seine Palastgardisten ausgesandt, um nach Eindringlingen zu suchen. Geron ist die aktive Partei, also verlangt die Meisterin von ihm eine Probe auf Verbergen (Schleichen). Das Würfelergebnis sieht gut aus, Geron ist es gelungen, 3 QS zu erreichen. Der patrouillierende Gardist muss nun als passive Partei darauf reagieren und eine Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) würfeln und ebenfalls mindestens eine QS von 3 erreichen.

Beispiele für Vergleichsproben

Handlung Fertigkeit aktive Partei Fertigkeit passive Partei
Fährtensuchen bzw. Fährten verwischen Fährtensuchen Fährtensuchen
Jemanden Betören bzw. dem Versuch widerstehen Betören Willenskraft
Lügen bzw. Lüge durchschauen Überreden Menschenkenntnis
Sich verstecken bzw. jemanden entdecken Verbergen Sinnesschärfe

Publikation(en):

Kodex des Schwertes, Seite 19 f.