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➤ Fertigkeitsprobe

Startwerte von Fertigkeiten

Fertigkeiten sind entweder aktiv oder inaktiv. Aktive Fertigkeiten besitzen mindestens einen Fertigkeitswert von 0. Auf inaktive Fertigkeiten kannst du keine Proben ablegen und du musst sie erst aktivieren, also durch den Einsatz von Abenteuerpunkten auf einen Wert von 0 bringen. Alle Talente sind aktiv, im Gegensatz dazu sind alle Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien zunächst inaktiv, es sei denn, ein Held hat sie als Zauberer oder Geweihter zu Spielbeginn aktiviert, z. B. über ein Professionspaket. Um Fertigkeiten zu aktivieren, müssen Aktivierungskosten gezahlt werden. Aktivierungskosten sind Abenteuerpunkte, die sich aus dem Steigerungsfaktor der Fertigkeit ergeben. Der Steigerungsfaktor, der von A bis D angegeben wird, gibt Auskunft über die Mächtigkeit und Relevanz einer Fertigkeit (wobei A eine günstige Fertigkeit und D eine sehr teure darstellt).

Im späteren Spielverlauf können Zauberer und Geweihte weitere Zauber und Liturgien aktivieren. Nur Personen mit dem Vorteil Zauberer dürfen Zauber, nur Personen mit dem Vorteil Geweihter dürfen Liturgien aktivieren.

Beispiel: Rowena kann wie jede Heldin schon zu Beginn auf alle Talente zurückgreifen, denn diese gelten als aktiv. Als Hexe kann sie Zauber wirken, diese sind jedoch nicht alle aktiv: Sie kann nur jene Zauber einsetzen, die sie bei der Heldenerschaffung aktiviert hat und die damit einen Fertigkeitswert von 0 oder höher aufweisen. Alle anderen Zauber sind inaktiv.

Publikation(en):

Kodex des Schwertes, Seite 19