KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte rechnen Sie 7 plus 7.

➤ Fertigkeitsprobe

Patzer (Fertigkeitsprobe)

Neben den Kritischen Erfolgen gibt es bei den Fertigkeitsproben Patzer. Eine Doppel-20 bedeutet ein automatisches Misslingen einer Probe, selbst wenn genug Punkte zum Ausgleich übrig sind. Bei einer Probe auf Gassenwissen (Informationssuche) könnte ein Schurke
den Helden beispielsweise in einen Hinterhalt geführt haben, oder bei Klettern (Bergsteigen) ist der Held abgerutscht und hat sich einen Fuß gebrochen.

Eine Dreifach-20 ist ein schreckliches Missgeschick, das den Helden in eine schwierige Situation oder eine gefährliche Lage bringen sollte.

Beispiel: Mit einem Fertigkeitswert von 14 in Betören (Anbändeln) glaubt sich Mirhiban schon auf der Gewinnerseite, als sie einen Waldmenschenhäuptling umgarnen will. Ihr Spieler würfelt, 11, 20 und 20. Egal was Mirhiban getan hat, es hat den Häuptling so erzürnt, dass er sie ergreifen und versklaven lässt, wenn ihre Freunde nichts unternehmen.

Wahrscheinlichkeit von Kritischen Erfolgen und Patzern bei Fertigkeitsproben

Wurf Wahrscheinlichkeit Prozent
Doppel-1/20 je ca. 1 zu 140 0,71 %
Dreifach-1/20 je exakt 1 zu 8.000 0,0125 %

 

Publikation(en):

Kodex des Schwertes, Seite 18