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Was ist die Summe aus 7 und 2?

➤ Eigenschaftsprobe

Patzer (Eigenschaftsprobe)

Das Gegenteil des Kritischen Erfolgs ist der Patzer. Er tritt bei Eigenschaftsproben bei einer gewürfelten 20 und einer Bestätigung des Patzers ein. Bestätigung bedeutet in diesem Fall, dass der Spieler erneut gegen den effektiven Eigenschaftswert würfelt und über diesen Spielwert würfelt. Der Eigenschaftswert wird durch die gleichen Modifikatoren verändert wie bei der ursprünglichen Eigenschaftsprobe. Eine gewürfelte 20 beim Bestätigungswurf ist immer ein Patzer. Für Bestätigungswürfe kann man keine Schips einsetzen! Die Eigenschaftsprobe gilt in jedem Fall als misslungen, egal wie der Bestätigungswurf ausgeht. Kommt es zu einem Patzer, sind die Konsequenzen schwerwiegender als bei einer gewöhnlich misslungenen Probe. Was genau geschieht, entscheidet der Spielleiter. So könnte ein Held, der eine Tür einrennen wollte, sich an der Schulter verletzt haben, oder er rennt bei einer gepatzten Probe auf Mut schreiend davon. Die Auswirkungen sollten nicht tödlich sein, sie können aber den Helden in eine unangenehme, peinliche oder gefährliche Situation bringen. Weitere Beispiele sind bei den Talenten, Zaubern und Liturgien aufgeführt.

Beispiel: Mirhiban steht vor einer Sphinx und versucht, sich an die Lösung eines Rätsels zu erinnern, das sie lösen muss, damit sie Hilfe von dem mystischen Wesen erhält. Der Meister fordert eine Klugheitsprobe. Leider zeigt der Würfel eine 20 und der darauffolgende Bestätigungswurf liefert ebenfalls ein Ergebnis über dem effektiven Klugheitswert, sodass Mirhiban auf der völlig falschen Fährte ist. Die Sphinx ist über die Antwort erbost und fliegt weg – Mirhiban bekommt keine zweite Chance.

Publikation(en):

Kodex des Schwertes, Seite 14